2006年9月17日日曜日

「リズム天国」

ハンカチ王子を略して「ハンカチ」と呼んじゃうと、「太陽にほえろ!」の刑事みたい。
ゴリさん「なんだ、デカがハンカチなんか持ちやがって。今日からお前はハンカチだ!」
ハンカチ「……。(まんざらでもない)」

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「メイドインワリオ」シリーズのスタッフによるGBA「リズム天国」、やっぱりサイコー。めちゃくちゃ面白いです。
「ハイレベル」を取らないと次に進まない、という自分縛りと、もったいなくてチビチビやってたのとで、今頃すべてクリアできたところです。

リズム天国
B000FZ5LA4

ゲームとゲームのつなぎなど、そこかしこでリズミカルな演出が入っていて、曲だけじゃなくて一つ一つの音も気持ちいい。
使い古された言い方だけど、まさにおもちゃ箱。友人曰く「縁日」。まさに言い得て妙。

僕は今までの音楽ゲームって、プレイしていてどうも音楽との一体感が少ない(逆に一体感を感じたときにはゲーム的なスコアが低くてなんだそりゃと思ったり)のが不満だったんだけど、これはリズムの目押しに絞ってるのもあって、とにかく気持ちいい。逆に曲と一体にならないと評価が低くなるので、分かりやすい。
ほぼ日でこのゲームが特集されていたけど、このゲームの隠れプロデューサーであるつんく♂もそこはこだわった部分らしい。

あと、前にちらりと書いた「モチベーションのグラデーション」がやはりうまい。任天堂ってそこのノウハウがすごくて、小さい目標を作って、それを達成した時には「ちょっとしたご褒美」と「気持ちのいいほめ演出」を用意している。
PCソフトの方はやったことないけど、NintendoDSの「えいご漬け」をやってすらそれを感じる(僕は、あの気持ちのいい演出はDS独自なものと考えているんだけど、どうなんだろう?)。
「マリオカートDS」だと、1位を取るたびにコース、車種が少しずつ増えていく。「どうぶつの森」なんて、まさにそこだけでゲームを作っているかのような。
実はビデオゲームにおいては、本質的な遊びのデザインと同じぐらいにここのデザインが重要だと考えていて、RPGが広く支持されてるのはそれゆえなんだと思う。

さて「リズム天国」だけど、数あるミニゲームの中で気に入っているのは

「マーチャ」
「ポリリズム」
「しろいおばけ」
「ラップウイメン」
「トスボーイズ」

あたり。
「マーチャ」は間違えると鬼軍曹がプンスカと怒る演出が面白い。絵も好き。
「ポリリズム」は中村至男ライクな幾何学的な絵と、気持ちのいい音がたまらん。「ポリリズム2」で、これのエッセンスはドラミングだったことに気づいた。
「しろいおばけ」はすごい。一番すごいかも。おばけがひょいひょいと横移動してなぜかそれを弓で打って家の中にぶち込む、という設定の意味のなさがすごい。シュールって時に怖いことがあるんだけど、その怖さが一切ないのがすごい。もう「センス」としかいいようがない。弓で打たれたおばけのアクションとスローモーションになるのもいい。
「ラップウイメン」はへたうま女声ラップ、「トスボーイズ」では赤い人のかけ声が萌え。

逆に嫌いだったり苦手なのは

「エアーバッター」
「ゐあひ斬り」
「まほう使い」
「ショータイム」

「エアーバッター」はシュールさが怖さになってていや。苦手だし。ちゃんとボールを打っていてもあまり気持ちよくない。
「ゐあひ斬り」も苦手なんだけど、モンスターがなんだか気持ち悪い。
「まほう使い」は単純につまらない。
「ショータイム」は絵があんまり好みじゃない。

しかし最強に難しいのが、おまけのドラムレッスン。
頭で考えていたら全然うまくいかない。で、クソーとか思ってムキに練習してるとそのうち体が覚えて反射的に動いて成功する。これって楽器の習得だよなぁ!

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