2008年11月16日日曜日

「カルドセプトDS」

更新が滞ってたけど、なにをやってたかというと、主にこちら。

カルドセプトDS
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いやぁ、面白い!
そもそも11年前にセガサターンで出たソフトのリメイクなんだけど、その当時プレイしたときはチンプンカンプンですぐに投げたのだった。
だからDS版は評判がよかったけど、自分にあうのか不安だった。

このところ「リズム天国ゴールド」「国盗り頭脳バトル 信長の野望」「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」「That's QT」と購入したものの自分にあわなくてすぐに投げ出したソフトが続いたのもあって、世間で評価が安定しているゲームをやりたいと思ったのと、先に「高速カードバトル  カードヒーロー」でカードゲームアレルギーがなくなっていたので、思い切って購入してみた。

傑作だねぇ……。

もともとターン制のゲームは好きなんだけど、このゲームで一番感心したのは、ターン制のゲームで問題となる「自分以外のターン時に自分ができること」について明確な解答があることだ。

ゲーム、とくにビデオゲームにおいて自分が何の判断も下せない・何の操作もできない時間というのは極力減らすべきものなのである。他人のターンを待つ時間ほど苦痛なものはない。このあたり、対面ゲームだと相手の表情や会話があったりするからやや事情が異なる。

このゲームでは、1ターンごとに自分で構成したブック(カードの組み合わせ)からランダムに1枚カードを引くんだけど、その際になんとカードが全員に晒されるのだ。とはいってもいつでも相手のカードを覗き見できるだけではなくて、ときどきパッと見えることがあるという感じ。
この「パッ」っていうのがキモで、相手のカードが見える際にかなり集中する必要がある。相手の持っているカードによってこちらの戦術がまるで変わってくるからだ。だから相手のターンの時にも気が抜けない。
そしてこのそのカードがなにかをすぐに判断する知識とそれぞれなにを持っているかという記憶力がプレイヤースキルとなるのである。

カードゲームだと考えると、引いたカードを公開する、というのはかなり思い切った発想だと思う。意外になかなか思いつけない。だからこのゲームで相手のカードが見えることの重要性を理解したときは感嘆した。

ところで、常々僕は、ゲーム、とくに対戦ゲームって、プレイヤースキル7割もしくは6割、運3割もしくは4割ぐらいのバランスがいいと思っている。
運の要素が少ないゲームは、新規参入者が少なくなるなど先細りしがちなのは、格闘ゲームなどが衰退していったのを見れば分かるし(あれはあれでありなんだろうけど)、運ばかりのゲームは自分がやらなくてもいいじゃん、という気持ちになりがち。ゲームというよりクジに近くなる。

「カルドセプト」では、運は「サイコロの目」と「カードを引く」という行為に分散されていて、スキルは先のカードにまつわる攻防、わりと不足がちな所持金と相談して土地の所有と投資のバランスを考えていく戦略部分などにあって、バランスがとてもいいと感じた。
強い敵でも運がいいときは勝てるし、ただ自分が散漫なプレイをしていると確実に負ける。

「モノポリー」も「いただきストリート」も「桃太郎電鉄」も未プレイというボードゲーム音痴ではあるんだけど、数回プレイしたら大体のルールは分かった。
かつてプレイしたとき、僕はこのゲームをすごろくのようなものだと考えていたんだけど、それは全然違っていて、いかに限られた土地(マス目)を自分のものにしてその価値を高め資産としていくか、というゲームなのだった。

土地の連鎖、のせたカードと属性があった時の地形効果、隣同士の支援効果といった基本ルールもシンプルで奥が深い。

またカードのネタもいろいろあって、それぞれに光る場面がある。うまく組み合わさると終盤での大逆転も不可能ではない。
全体的にゲームバランスが絶妙なのも素晴らしい。

とほめたいところばかりなんだけど、欠点といえば1つの戦いがどうしても長くなるところ。ルール設定にもよるんだろうけど1時間はかかる。といっても「あれ、もうこんなに時間経った?」という寝不足を誘発する危険な体感時間。これはばかりはしょうがないです。

それもあって、Wi-Fi環境ありながら対戦自体は未体験。いやぁ、他人との対戦はやっぱりおっくうだし(笑)。

なんにせよ、ルールがしっかりしているタイプのゲームが好きならとてもオススメ。

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