2008年8月26日火曜日

●ボタンが持つ懐の広さ

このところ、購入したゲームが自分にとってハズレが続いたので、メモ。

ぼくらのテレビゲーム検定 ピコッと!うでだめし
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買うまでは「メイド・イン・ワリオ」シリーズのナムコ版みたいなものと思っていたけど、やってみるととにかくテンポが悪い。それが致命的。
わりとオリジナルゲームの一部分を忠実に切り取って「検定」的にプレイさせるんだけど、別にゲームのうまさを検定してもらってもうれしくないしなぁ。
この企画内容で大幅に発売延期したのは、やはりゲームとしてまとめるのが難しかったからなのかなぁ?

リズム天国ゴールド
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かなりヒットしているようだけど、僕自身まさかこれが自分にとってハズレ作品になるとは思わなかった。
おそらく同じスタッフによる「まわるメイドインワリオ」「リズム天国(GBA)」は大好きな作品だけに、最新作の「ゴールド」も心待ちにしていたんだけども、最初の数ゲームからもう全然ノリきれない。
もちろん、リズムゲームは得意ではないので実際にノレてなかったのかもしれないけど、まずやや難易度が高い気がした。でもそんなことはたいした問題ではないはず。

その後ゲームを進めてみての僕なりの推論。
原因は「タッチペンを使ったインターフェイス」にあるのではないか。
前作は●ボタンだけでリズムをとるんだけど、●ボタンであるがゆえにリズムを刻む行為のモチーフとの一体感がすごくて、指先に、たとえばヒゲを抜いた感触、しろいおばけの鼻の穴に矢が刺さる感触、バレーボールをトスしたときの感触、などなどがホントに伝わってきた。そしてそれこそが「リズム天国」のキモだった。
ところが「ゴールド」は画面にタッチペンを押しつけたり払ったり、といった具体的な感触があるせいで、指に感じるバリエーションがとても狭く感じる。指が気持ちよくないのだ。
「●ボタンが持つ懐の広さ」を改めて認識。

国盗り頭脳バトル 信長の野望
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当方、「信長の野望」「三国志」といった光栄のシミュレーションゲームはやったことがなかったし、あんまり興味もないんだけど、こちらはゲームサイトで紹介されていて気になったので購入。

まず、意欲作であることは間違いない。
ボードゲームといってもすごろくではなく陣取りゲームなんだけど、ターン制の感触を残しつつ待ち時間をなくす工夫、などこの手のゲームにおけるネット対戦スタイルの1つの模範解答なのでは、と思った。

また駒が鉄砲>馬>槍>鉄砲……と三すくみになっていて、これを利用して相手の戦力を削りつつ、しかし攻め込むときは駒をまとめて攻撃力を表す数値を防衛側より大きくすればOK、しかし行動順は攻撃力の小さい駒順、などなど思わず「よく考えたなぁ!」とうなる部分が多い。

しかし、こういった対戦をメインに考えられているせいで、シナリオを遊ぶとなるといまひとつ勝利条件が分かりにくく、また敵のCPUがどうしようとしているのかもよく分からず、そこは課題なんじゃないかと思った。もっともシナリオ部分はチュートリアルだ、という意見もあるかもしれないが、個人的には対戦自体には興味がないので。

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と文句ばっかり書いたけど、どのソフトも「出来が悪い」とかではなくて、あくまでも「個人的にはあわなかった」というだけなので、気になる人は自分の手で確かめてみてください。

さて、ではどんなゲームなら熱中したかというと、なぜかたたき売られていることが多いこちら。

高速カードバトル カードヒーロー
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ゲームボーイで出た前作は安売りされていたので買ってみたらチンプンカンプンですぐにやめてしまったけど、今作はそういう僕のようなユーザーに向けてチュートリアルがものすごい充実しているので、いままでカードゲーム自体に対して抵抗があった僕でもすんなりと入っていくことができた。このチュートリアルの作りは本当に素晴らしい。自分も含めていろんなソフトは教科書にすべき。
また絵柄が前作と違っているんだけど、今作の絵はとても好きな傾向だったのでそれも味方した。
ストーリーは「コロコロコミック」などにあるような「子供系ホビーマンガ」のノリなので、これまた入りやすかった。
ゲーム内容も、デッキを工夫したりUNOのあがりパターンを作るようなちょっとした戦略性などなどいい感じで頭を使わせられて楽しい。

個人的には名作認定。これはいいです。


ちなみに今は新作では特にやりたいものがないので、シナリオボス手前で放置していた「世界樹の迷宮Ⅱ」を再会。
好みのゲームをわざと放置しておく、というのもアリだなぁ。

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最後に今後の注目作。

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)
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カルドセプトDS 特典 カードガイド付き
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