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2008年11月16日日曜日

「カルドセプトDS」

更新が滞ってたけど、なにをやってたかというと、主にこちら。

カルドセプトDS
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いやぁ、面白い!
そもそも11年前にセガサターンで出たソフトのリメイクなんだけど、その当時プレイしたときはチンプンカンプンですぐに投げたのだった。
だからDS版は評判がよかったけど、自分にあうのか不安だった。

このところ「リズム天国ゴールド」「国盗り頭脳バトル 信長の野望」「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」「That's QT」と購入したものの自分にあわなくてすぐに投げ出したソフトが続いたのもあって、世間で評価が安定しているゲームをやりたいと思ったのと、先に「高速カードバトル  カードヒーロー」でカードゲームアレルギーがなくなっていたので、思い切って購入してみた。

傑作だねぇ……。

もともとターン制のゲームは好きなんだけど、このゲームで一番感心したのは、ターン制のゲームで問題となる「自分以外のターン時に自分ができること」について明確な解答があることだ。

ゲーム、とくにビデオゲームにおいて自分が何の判断も下せない・何の操作もできない時間というのは極力減らすべきものなのである。他人のターンを待つ時間ほど苦痛なものはない。このあたり、対面ゲームだと相手の表情や会話があったりするからやや事情が異なる。

このゲームでは、1ターンごとに自分で構成したブック(カードの組み合わせ)からランダムに1枚カードを引くんだけど、その際になんとカードが全員に晒されるのだ。とはいってもいつでも相手のカードを覗き見できるだけではなくて、ときどきパッと見えることがあるという感じ。
この「パッ」っていうのがキモで、相手のカードが見える際にかなり集中する必要がある。相手の持っているカードによってこちらの戦術がまるで変わってくるからだ。だから相手のターンの時にも気が抜けない。
そしてこのそのカードがなにかをすぐに判断する知識とそれぞれなにを持っているかという記憶力がプレイヤースキルとなるのである。

カードゲームだと考えると、引いたカードを公開する、というのはかなり思い切った発想だと思う。意外になかなか思いつけない。だからこのゲームで相手のカードが見えることの重要性を理解したときは感嘆した。

ところで、常々僕は、ゲーム、とくに対戦ゲームって、プレイヤースキル7割もしくは6割、運3割もしくは4割ぐらいのバランスがいいと思っている。
運の要素が少ないゲームは、新規参入者が少なくなるなど先細りしがちなのは、格闘ゲームなどが衰退していったのを見れば分かるし(あれはあれでありなんだろうけど)、運ばかりのゲームは自分がやらなくてもいいじゃん、という気持ちになりがち。ゲームというよりクジに近くなる。

「カルドセプト」では、運は「サイコロの目」と「カードを引く」という行為に分散されていて、スキルは先のカードにまつわる攻防、わりと不足がちな所持金と相談して土地の所有と投資のバランスを考えていく戦略部分などにあって、バランスがとてもいいと感じた。
強い敵でも運がいいときは勝てるし、ただ自分が散漫なプレイをしていると確実に負ける。

「モノポリー」も「いただきストリート」も「桃太郎電鉄」も未プレイというボードゲーム音痴ではあるんだけど、数回プレイしたら大体のルールは分かった。
かつてプレイしたとき、僕はこのゲームをすごろくのようなものだと考えていたんだけど、それは全然違っていて、いかに限られた土地(マス目)を自分のものにしてその価値を高め資産としていくか、というゲームなのだった。

土地の連鎖、のせたカードと属性があった時の地形効果、隣同士の支援効果といった基本ルールもシンプルで奥が深い。

またカードのネタもいろいろあって、それぞれに光る場面がある。うまく組み合わさると終盤での大逆転も不可能ではない。
全体的にゲームバランスが絶妙なのも素晴らしい。

とほめたいところばかりなんだけど、欠点といえば1つの戦いがどうしても長くなるところ。ルール設定にもよるんだろうけど1時間はかかる。といっても「あれ、もうこんなに時間経った?」という寝不足を誘発する危険な体感時間。これはばかりはしょうがないです。

それもあって、Wi-Fi環境ありながら対戦自体は未体験。いやぁ、他人との対戦はやっぱりおっくうだし(笑)。

なんにせよ、ルールがしっかりしているタイプのゲームが好きならとてもオススメ。

2008年9月30日火曜日

「ゲーム&ウオッチコレクション2」「セブンスドラゴン」とか。

普段遊んでいるゲームはなぜかNintendoDSばかりなので、「クラブニンテンドー」のポイントがけっこうたまる。

会員特典のプレゼントは、最近あまりピンと来るものがなかったけど、先日「ゲーム&ウオッチコレクション2」が加わったので早速申し込み。


今回は「オクトパス」「パラシュート」「パラシュート&オクトパス(2つのゲームをあわせた新作)」。
ゲーム&ウォッチは基本的にお手玉だと思っていて、だから大半のゲームは実は同じだったりする。その中でどれだけプラスアルファがあるかで面白さに差が出る。
「オクトパス」は大ダコの触手を逃れて深海に沈んだ宝箱から財宝を取ってくる、という内容もいいけど、一度船上に戻ってもいいし、深海に居続けて宝を取りまくってもいい部分がとてもスリルを生んでいて傑作。タコのとぼけた表情もミスった時にも憎めなくてとてもよい。
このゲームは基本の面白さがしっかりしてるから、たとえば、財宝を多く持って船上に戻るとボーナスが増える、とか財宝を持ちすぎると動きが鈍る、とかあまりに海中に居続けると酸素が切れる、などなどいろんなファクターをつけてアップデートすることもできるだろう。

その点、「パラシュート」はくだらないなぁ!GAME Aなんて注意しているとほとんどミスしないからやっていると作業的になって途中でやめたくなる。

ふたつをあわせた「パラシュート&オクトパス」は、まぁオマケということで。

もうひとつ、新たに加わったプレゼント「Touch!ジェネレーション」サウンドトラックも申し込み中。うちでは「似顔絵チャンネル」「Miiコンテストチャンネル」の曲とか気に入っているので、うれしい。



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さて先週末に出たこちら。

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)
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予想通り、今まで見たこともない仕上がりなシステムの反面、複雑なルールと情報量多すぎな画面。
まだ序盤を少しプレイしただけだけど、今のところまだゲームの肝が分からない。あとシナリオがプレイヤーを置いてきすぎ。
グラフィックと音楽はとてもいいです。
まだまだ評価を下せないソフト。

ゲーム関連、今後の注目メモ。必ずしも買うとは限らない。

10/16
PSP-3000
カルドセプトDS 特典 カードガイド付き
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10/23
采配のゆくえ 特典 キャラクターカード6枚セット付き
B001DLUR08


11/27
レイトン教授と最後の時間旅行 特典 レイトン教授メインテーマ トリロジーCD付き
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2009年春
セブンスドラゴン」(セガ)
「カドゥケウス」「世界樹(1)」の新納さん待望の新作!! 信者だからまず買う!!!

ダン←ダム
なんか変だけど自分と発想が似てるようで気になる。

なぜか相変わらずDSソフトばっかし!!

2008年8月26日火曜日

●ボタンが持つ懐の広さ

このところ、購入したゲームが自分にとってハズレが続いたので、メモ。

ぼくらのテレビゲーム検定 ピコッと!うでだめし
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買うまでは「メイド・イン・ワリオ」シリーズのナムコ版みたいなものと思っていたけど、やってみるととにかくテンポが悪い。それが致命的。
わりとオリジナルゲームの一部分を忠実に切り取って「検定」的にプレイさせるんだけど、別にゲームのうまさを検定してもらってもうれしくないしなぁ。
この企画内容で大幅に発売延期したのは、やはりゲームとしてまとめるのが難しかったからなのかなぁ?

リズム天国ゴールド
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かなりヒットしているようだけど、僕自身まさかこれが自分にとってハズレ作品になるとは思わなかった。
おそらく同じスタッフによる「まわるメイドインワリオ」「リズム天国(GBA)」は大好きな作品だけに、最新作の「ゴールド」も心待ちにしていたんだけども、最初の数ゲームからもう全然ノリきれない。
もちろん、リズムゲームは得意ではないので実際にノレてなかったのかもしれないけど、まずやや難易度が高い気がした。でもそんなことはたいした問題ではないはず。

その後ゲームを進めてみての僕なりの推論。
原因は「タッチペンを使ったインターフェイス」にあるのではないか。
前作は●ボタンだけでリズムをとるんだけど、●ボタンであるがゆえにリズムを刻む行為のモチーフとの一体感がすごくて、指先に、たとえばヒゲを抜いた感触、しろいおばけの鼻の穴に矢が刺さる感触、バレーボールをトスしたときの感触、などなどがホントに伝わってきた。そしてそれこそが「リズム天国」のキモだった。
ところが「ゴールド」は画面にタッチペンを押しつけたり払ったり、といった具体的な感触があるせいで、指に感じるバリエーションがとても狭く感じる。指が気持ちよくないのだ。
「●ボタンが持つ懐の広さ」を改めて認識。

国盗り頭脳バトル 信長の野望
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当方、「信長の野望」「三国志」といった光栄のシミュレーションゲームはやったことがなかったし、あんまり興味もないんだけど、こちらはゲームサイトで紹介されていて気になったので購入。

まず、意欲作であることは間違いない。
ボードゲームといってもすごろくではなく陣取りゲームなんだけど、ターン制の感触を残しつつ待ち時間をなくす工夫、などこの手のゲームにおけるネット対戦スタイルの1つの模範解答なのでは、と思った。

また駒が鉄砲>馬>槍>鉄砲……と三すくみになっていて、これを利用して相手の戦力を削りつつ、しかし攻め込むときは駒をまとめて攻撃力を表す数値を防衛側より大きくすればOK、しかし行動順は攻撃力の小さい駒順、などなど思わず「よく考えたなぁ!」とうなる部分が多い。

しかし、こういった対戦をメインに考えられているせいで、シナリオを遊ぶとなるといまひとつ勝利条件が分かりにくく、また敵のCPUがどうしようとしているのかもよく分からず、そこは課題なんじゃないかと思った。もっともシナリオ部分はチュートリアルだ、という意見もあるかもしれないが、個人的には対戦自体には興味がないので。

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と文句ばっかり書いたけど、どのソフトも「出来が悪い」とかではなくて、あくまでも「個人的にはあわなかった」というだけなので、気になる人は自分の手で確かめてみてください。

さて、ではどんなゲームなら熱中したかというと、なぜかたたき売られていることが多いこちら。

高速カードバトル カードヒーロー
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ゲームボーイで出た前作は安売りされていたので買ってみたらチンプンカンプンですぐにやめてしまったけど、今作はそういう僕のようなユーザーに向けてチュートリアルがものすごい充実しているので、いままでカードゲーム自体に対して抵抗があった僕でもすんなりと入っていくことができた。このチュートリアルの作りは本当に素晴らしい。自分も含めていろんなソフトは教科書にすべき。
また絵柄が前作と違っているんだけど、今作の絵はとても好きな傾向だったのでそれも味方した。
ストーリーは「コロコロコミック」などにあるような「子供系ホビーマンガ」のノリなので、これまた入りやすかった。
ゲーム内容も、デッキを工夫したりUNOのあがりパターンを作るようなちょっとした戦略性などなどいい感じで頭を使わせられて楽しい。

個人的には名作認定。これはいいです。


ちなみに今は新作では特にやりたいものがないので、シナリオボス手前で放置していた「世界樹の迷宮Ⅱ」を再会。
好みのゲームをわざと放置しておく、というのもアリだなぁ。

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最後に今後の注目作。

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)
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カルドセプトDS 特典 カードガイド付き
B000Y9EGGG


2008年8月5日火曜日

縁日でお金を使うのが苦手だったり。

雑誌で見てちょっとやってみたいと思ったアーケードゲーム「機動戦士ガンダム 戦場の絆」。

あまりゲームセンターには行かないんだけど、久しぶりに家の近くのゲーセンに行ってビックリ。
「三国志大戦」などなど今のアーケードゲームの主流ってかなりマニアック。正直なにをやるゲームなのかすらパッと見ただけだと分からないものが多い。前から知ってはいたけど、カードで進行をセーブしたりとか。
その店ではシューティング、格闘とかは一切置いてなかったぐらい。

さて、「戦場の絆」はチーム対戦なので正直一見さんが入っていくのにはかなりムリがありました。ので、ドームスクリーンの中を後ろからのぞく程度。でも自分の右左にも画面があるのは新鮮だった。

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ちなみに僕の中にはゲーセンでゲームをやる文化は全然なくて(つか、子供の頃そんなお金なかったし、下手なのでドンドンお金がなくなるだろうし)、むしろ子供ができてUFOキャッチャーを中心に以前より行くようになったぐらい。

2008年6月15日日曜日

「ブッキーのテーマ」が好きだった

Wiiバーチャルコンソールの2008/6月配信分で、あの!名作の!!「スーパーマリオRPG」(スーパーファミコン)が登場!!!

一番右のマロというふかふかなキャラがかわいくて大好きだったけど、パーティメンバーとしてはビミョウだった気も(笑)。
ピーチがかなり気丈なキャラだったのも印象的。
あと、マリオが一切しゃべらないのでミッキーマウスっぽかった。ゲーム中でヒゲオヤジ呼ばわりされてもいたような。

実はこのソフト、大切に持っていたんだけど知人に攻略本とともに借りパチされたまま……。もっともスーパーファミコンを起動することはないからぜひダウンロードしたい。


2008年5月19日月曜日

「ガンセキオープン」はネーミングセンスよすぎ

マリオカートが面白いのは、その「チキチキぶり」にもあると思う。

チキチキというのはもちろん「チキチキマシン猛レース」のことなんだけど、タイヤがあればなんでもいいというマシン(マリオカートは意外と車だけども)や妨害しまくるムチャクチャなレース内容や日本放送版の「ガンセキオープン」「ヒュードロクーペ」といったネーミングセンスは同じようなテイストを感じる。

ちなみに「チキチキマシン猛レース」のセンスはタツノコのタイムボカンシリーズも影響を受けてる気がする。

マリオカートでもうひとつ思い出すのは、ロボダッチ。

ロボダッチもタイムボカンと同時代性のあるメカニックセンスだと思うんだけど、当時はスーパーカーブームだったので、やっぱり車をモチーフとした「カーダッチ」というサブシリーズもあったらしい。

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ポルシェとかフェアレディとかもあるようですが、時代的に版権は取ってないんだろうなぁ(笑)。

こちらはデイブ・ディールっぽくてカッコいい。
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ロボダッチは箱絵すべて、小澤さとる(ex.「サブマリン707」「青の6号」)のロングインタビューなどで構成したムック本があったら読みたい!とても!
しかし発売元の今井が倒産しちゃってるなぁ……。

2008年5月17日土曜日

相変わらずレインボーロードは嫌い。

「世界樹の迷宮Ⅱ」は相変わらず風呂の時間を中心にマイペースで楽しんでいて、ようやく第五層。

しかし、「マリオカートWii」が楽しくて、ついついこちらをプレイしてしまう。
マリオカートWii(「Wiiハンドル」×1同梱)
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僕はマリオカートはDS版で初めてはまったんだけど、今回のWii版はハンドルで操作できるというのが素晴らしすぎる。
ハンドル操作がどれぐらい優れているかというと三歳(もうすぐ四歳)の長女でも思うように遊べているのが証明していると思う。十字キーというのは子供は意外と理解できないものなのです。そこに気づいた任天堂はやっぱりすごいなぁ。

F1ファンである僕だけどレースゲームはあんまり好きじゃなくて、その理由は何度か書いてるように、車など「舵」の操作と一般的なゲームコントローラは相性がよくないからなのだ。
ちょっと考えれば分かるんだけど、舵の操作というのは舵の向きと操舵インターフェイスが一致していないといけない。たとえば簡単に言うとハンドルを45°右にまわしたらタイヤも同じく45°右に曲がっていて、それを微妙に調節していくという操作が必要となる。これが十字キーやスティックではある角度をキープしておくという操作が難しすぎるのだ。

だからマリオカート以前にはまったレースゲームは「ネジコンでやる」という条件付きでの「WIPEOUT」シリーズだけであった。
よく考えると、「WIPEOUT」もマリオカートと同じくF-ZEROを祖にしたゲームだなぁ。

そうそう、この手の「何が起こるか分からない」というドラマ性をシステムに内包しているのも「レース」になってるよなぁと思う。F1を見れば分かるけど、単に速いやつが勝つというのがレースではないのだ。

2008年2月22日金曜日

名前をつけてやるII

いよいよ出ました!!

世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 特典 オリジナルサントラCD「古代祐三~世界樹の迷宮II ピアノスケッチver.~」付き
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実は「II」の発表直前に、「I」を本気でもう一度やり直そうかと思ったぐらいだった(笑)。だもんで、この「II」の発売日は本当に首を長くして待っていた。今までここまで「早くやりてー!!」と思ったゲームはないんじゃないかなぁ?

今回は前作の不満点がことごとく解消されてるみたいで、とくに一時中断セーブはやばい!これがあるといつでもやめられる→短い時間でいつでもできる、ってことじゃん!!

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さてさて前作では、パーティ構成以前にギルドとメンバーのネーミングで悩んだので、今回はあらかじめいろいろと考えていた。

前作では、「ギタリストCharを中心とするミュージシャンの名前」をモチーフにしていて、ギルド名はいろいろあって「ロックス」という不本意な、でもギルド名としてはありそうな名前になった。くわしくは当時書いたエントリーを。

ミュージシャン名を使う、というのはそれこそジョジョやらバスタードやらいろんな作品であるけど、これの利点として「それほどそのミュージシャンの性格を知り尽くしているわけではない」というのがある。たとえば俳優だったりすると、その俳優の性格はともかくとしてその人が演じてきたキャラクターにどうしてもひっぱられる。そうすると、自由にキャラクターを想像して楽しむ、というこのゲームの醍醐味が薄れるのだ。

もちろん、自分が大ファンでインタビューとかも読みまくってるミュージシャンだと話は違うんだけど、僕の中でのCharファミリーというのはそういう意味でいい距離感であったのだろう。

そういう自己分析があったので、今回もできるだけ名前から人格が決まらないように、と意識した。
あとは名前のネタに困らないこと、個人的にはあまり編成にはくわえない女性キャラ名もいざというときのために出せられるようにしておきたい。

最初は、F1ドライバーの名前でいこうかとも思った。
けれど、とくに最近のドライバーなんて性格のイメージができ過ぎているからイマイチだなぁ、と。
そこで思いついたのがこれ。

ギルド名:ストラクターズ(パスワードで前作のギルド名を引き継げるけど、あえて変更)
ソードマン:フェーラル
パラディン:マクラレン
ドクトルマグス:タイレル
レンジャー:アロウス
ガンナー:ザウーバ

さて、なんでしょう?

分かる人は分かる、F1のコンストラクターズ(製造者名=チーム名)。これならば人物ではないけど、たいていは創始者の名前だから人物名っぽい。性格もチームの色としてはあるけど、それほど確定はされないだろう。
ちなみに編成的は、前作の初期ではソードマン、パラディン、パラディン、メディック、アルケミストという構成でパラディンを二人にしていたのがやや個性的だったけど、開発者の心情的に「新ジョブは使ってほしいから性能をよくしてるだろう」という読みで(笑)、回復もできるドクトルマグス、属性攻撃ができるガンナーを入れてみた。レンジャーは前作の終盤、とくにボス戦で大活躍したので今作でも採用。
今のところ、攻撃力が高くて悪くない感じ。それでもさっそく毒アゲハで全滅したけど(笑)、逆にニヤリとさせられるのがこのゲームの面白さ。

2008年2月20日水曜日

おちゃのまゲレンデ

任天堂のWiiはWii Fitと同時購入したクチなので、ずっとそればっかりやってたんだけど、奥サマと子供のリクエストでこちらを購入した。バランスボードに対応しているのが、購買意欲をそそられたというのもある。

ファミリースキー
B000YRNFGA


これがなめていたら、なかなかよくできたソフトだった。
Wii Fitにも、フラグの間を駆け抜けていく秒数を競うバランススキー、バランススノボ、ジャンプのタイミングと姿勢制御がキモのスキージャンプといったスキーのエクササイズはあるんだけど、それとは180度反対のベクトルをめざした内容なのだ。

いってみれば、ドラえもんの「おざしきゲレンデ」なのだ。布団雪崩こそないけど。

スキー場に行ったことある人なら「あの感じ」がホントにうまく再現されていて驚く。それはたとえばスキー場のスピーカー独特の響き方であったりアナウンス内容であったり、リフトで支柱のそばを通過する際の揺らぎであったり、コースを下ったときの空間の広がりであったり……。
けっしてリアルに作られているわけではないんだけど、ツボをおさえまくってあって、ホントに唸る。

あらためて箱庭化されてみると、スキーってスポーツでもありレジャーでもあるのがよく分かる。つまり、雪の上をすべるだけじゃなくて、あの空気感やにぎわいを含めて「スキー」という遊びなのだ。この辺がスケートが絶滅寸前であるにもかかわらず、いまだにスキーが人気ある理由なんだろう。

だからこのソフトはゲームとしてはあまり面白くない。多少ミニゲームなんかが用意されてはいるけど、それを一所懸命やろうとは思わない。ただ、なにげなくてっぺんからスススイ~っと滑り降りてくるだけでけっこう楽しめちゃうのは確かだ。

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ところで同じ日に発売された、こちらのDSソフトも購入したんだけど、

放課後少年
B000XRP93S

悪くはない。決して「三丁目の夕日」便乗ものではないし、牛乳キャップ、スーパーカー消しゴム+BOXYボールペンでの遊びなどは僕にとってはやや世代が上がるけど分かるし、キャラクター作りも丁寧だと思う。

だけど、「ファミリースキー」と比べて思うのは、このゲームにはメインとなる「動詞」がないことだと思う。アドベンチャーゲームだからなくてもしかたないと思うんだけど、たとえば少し前に熱中した「レイトン教授と悪魔の箱」なんかは「クイズをとく」という動詞があった。だからゲームとしての訴求力が強い。「どうぶつの森」はそれを「借金」という形でしあげていた。

もちろん、「放課後少年」にとってその「動詞」があるべきかどうかは結果論になるから分からないけど、僕は欲しかったなぁと思う。

それと同じく、昨年末各IT系・ゲーム系WEBサイトが一斉に「セカンドライフ」反省会モードに入っていて笑えたけど、あれもメインとなる「動詞」がなかったと思う。「作る」と「買う」がそれなのかもしれないけど、弱かった。
MMO RPGで「チャットが一番面白い」と揶揄されたりもするけど、あればたとえば「モンスターとのバトル」という動詞がしっかりあるからチャットにも花が咲くというもの。MOだけど「モンスターハンター」シリーズなんてまさにそれに特化したゲームだし。

「ファミリースキー」はそんなことを考えさせてくれるソフトであった。