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2007年12月31日月曜日

下手のサイド好き

「レイトン教授と悪魔の箱」は、「ナゾ104:バニッシュ!4」「ナゾ141:バニッシュ!6」、ラスト問題「ナゾ153:悪魔の箱」がどうしても解ける気がしなくて解法を見てクリアしたけど、一応コンプリート。面白かった。三部作のラストもたぶん買う。

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さて、同時期に買ったのが「アルカノイドDS」。

アルカノイドDS パドルコントローラ同梱版
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こちら、パドルコントローラのサイズ的に旧DSと相性がよくて、そちらに挿してプレイ。旧DSは非稼動時が多いからちょうどいい。

実は「ブロック崩し」というゲームが、へたくそなわりにけっこう好きで、パソコンのフリーソフトを見つけるとダウンロードして遊んだりしていた。

でも、そういったフリーソフトで遊んでいていつも思うのは、「コントローラーが丸くてくるくる回すやつじゃないとイマイチだなぁ」というものだった。たとえば←→といった入力ではバーとの一体感が薄いのだ。そしてその一体感こそがこれらのゲームの面白さなんじゃないかなぁと思った。
ちなみに就職活動のときにゲーム会社に提出した企画書がアーケードの大型筐体向け3Dブロック崩しで、自分の視点がバーになっているという今考えると絶対無理でしょそれ、てなものだった。あぁ恥ずかしい。でもバーとの一体感という意味ではその頃も同じことを考えていたのかもしれない。

オリジナルの「ブロック崩し」の系譜から、唯一といっていいぐらいにブランドとなった「アルカノイド」を生み出したTAITOはそんなことは百も承知だった、かどうかはしらないけど、パドル付で発売してくれて、拍手。

もっともソフト内容的には、テクノっちいセンスがやや古いなーってのは別に嫌いじゃないからいいけど、そのわりになんか「カッチリしてない」ところが気にはなる。妙にジャギジャギしてたり。
また、点数を稼ぐとゲーム画面におけるスタイルシートのようなものやサウンドを手に入れることができるんだけど、この交換レートが渋すぎ。ちょっとこれは遊ぶ方のテンションを見誤ってる気がする。飽きが来ないように、という気持ちはわかるけども、あまりに手に入りにくくて、その割りにゲーム自体はどうしても単調なので、集めなくてもいいやてな気持ちになってしまう。この辺はサクサク集めさせて「あーいいソフトだわ、コンプリートしたけどずっと持っていよう、時々遊びたいし」と思わせたほうが得なのではと思う。

とはいってもゲーム自体は、特に僕は実はオリジナルのアルカノイドはぜんぜんやったことがないのもあって、やっぱり面白い。「ブロック崩し」みたいなのはこれが手元にあればいいや、と思わせられる出来ではある。

P.S.
「アルカノイド」といえばのぶ代であり、その話題が出ると「あの頃のドラえもんの声はよかった」とついでに書く人が多いけど、個人的にはのぶ代後期のドラの声が好き、って人は原作ファンじゃないと思うなぁ。僕は水田わさびをはじめ、今の声優人、絵柄、そしてリニューアルを敢行するという勇気ある決断をしてまたそれを成功させたスタッフに拍手を送りたい。そして、それを自ら積極的に協力した大山のぶ代という人の大きさにこそ、拍手を送りたいのだ。

2007年12月14日金曜日

文系のパズル

ファミコン時代の「ボンバーマン」、アクションRPG「ゼルダ」、「テトリス」「ぷよぷよ」といった落ち物はもちろん、PS時代の「I.Q 」「XI [sai] 」、最近では「もじぴったん」、このところ話題のPSP「勇者のくせになまいきだ」……。

こういった面白さの部分にパズル要素が入ったゲームがことごとく苦手なのである。苦手というか、ぶっちゃけ何が面白いのかサッパリ分からないのだ、悔しいことに。

もちろん、ルービックキューブなんかもろくに揃えられないし、Windowsにインストールされている「マインスイーパ」なんて遊ぶ気にもならない。
あと、本格推理小説なんかの魅力もよく分からん。

dora_furoku.jpg

しかし。

広義のパズルものといえる(のか?)こちらは好きなのだ。

レイトン教授と悪魔の箱(特典無し)
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最初、このシリーズの話を聞いたとき、「え、いまどき頭の体操?マジで!?プークスクス」(←このセリフ、改心フラグ)と思っていたんだけども、一作目を友達から借りて問題だけやったら面白いのなんの。

というか、実は子供の頃わりと「頭の体操」系は好きだった。
でも本になっていると、どうしても分からない場合、次ページ・巻末の答えをピラッと見ちゃうのだ。ズルをする誘惑が強すぎる。するともう面白くない。答えが見れちゃうから、考える際に必死さがない。

それがこうやってゲームになるだけで、ヒントを知るのにコストがかかるからできるだけ自力でとくし、そもそも答えを見ることはできない。というわけで本来の面白さが堪能できるのだ。
考える時のタッチペンを使ったメモ機能も、答えあわせでじらす演出もよい。
「頭の体操」をゲーム化する、って発想はまさにコロンブスの卵!すごい。

あとアドベンチャーゲームの体裁をまとっているところも考えたよなぁ。
前に書いたように個人的にアドベンチャーゲームって全然好きじゃないので正直うざったいんだけども、自キャラを英国紳士に助手、という探偵フォーマットにすることでなんか自分がすごい謎を解いて事件を解決する気になってくるからロールプレイというのは恐い。
単に子供連れたオッサンがなぞなぞ解きながら行脚してるだけなのに!ホームズというより吉四六。

ちなみに、パズルものが苦手な僕が「レイトン~」の問題をそれなりに解けるのは、この問題に必要とされるのが「数学的ヒラメキ」ではなく、「読解力」だからだと思う。つまり文系パズルといえるのではないか。


2007年12月8日土曜日

やっぱり精密機械

PSP「プレイステーション・ポータブル」 ピアノ・ブラック(PSP-2000PB)
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最近ひょんなことからSONYの「PSP」が手に入って、どれどれなんか面白いソフトはないかとショップで物色してみたけど、個人的にあうものがいまひとつない。

だもんで、安かったのもあって前から一度やってみようと思ってたこれを購入してプレイ中。

SEGA THE BEST 街 ~運命の交差点~ 特別篇
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チビチビやってるのでようやく「2日目」に入ったけど、まだ面白さが分からない……。そもそも僕はアドベンチャーゲームが全般的に好きではないんだけども。

もっともPSPとこのソフトのセットは、風呂で遊ぶのに適しているので重宝している。
というのも、基本的にボタンを押していくだけなので、防水用ケースをかぶせてもプレイに支障はないからだ。
これがタッチペンを使うNintendo DSでとなるとプレイが難しくなる(ものによってはできないことはないが)。

また、PSPは音楽プレイヤーとして使えるのもよい。パソコンのスロットにメモリースティックを挿してmp3、AAC(*.m4a)といった音楽データをコピーしておけば、ゲームが面倒なときに聴けるという案配。

映像データも見られるけど、変換などが面倒で使ってない。
こんなことならば、スゴ録を買う際に録画番組をPSPに転送できる「おでかけ・スゴ録」対応機種を買っておくんだった……。

あとは、以前どうやってスカパーを自室で見ようか考えたことがあったけど、

『リビングのスカパーチューナー→ロケーションフリー→PSP→モニタにケーブルで出力(新型PSPから可能になった機能)』

という流れを検討中。

などとゲーム機としてよりもメディアプレイヤーとしていろいろ使えるなぁと風呂で使っていたら、うっかり防水ケースの口を閉じてなくて、一緒に入っていた子供がこれみよがしにケースに水を入れられて、現在復旧中(←かわかしてるだけ)……。

��07.12.09追記)
結局、スタートボタンがきかなくなり、最後には電源が入らなくなった……。
修理に出したら、もらいものゆえ保証書がないこともあって、けっこう高い修理代の見積もりを出された……。

2007年12月5日水曜日

家庭用ゲーム機の家庭導入過程

どうしたって親がテレビゲームを作る仕事をしていれば子供(3歳)も興味を持っちゃうわけで、でも僕は子供の頃ゲーム禁止の家で育ったため、どうやって子供をゲームとつきあわせていけばいいのか悩む。

自分の経験でいうと、ゲーム禁止だったがゆえにやたらとゲームに憧れを持っちゃって皮肉なことにゲームを作る仕事に進むことになってしまっただけに、だからあんまり禁止しちゃうのもどうかなぁと思うのだ。
むしろうまくつきあうことを小さい頃から知った方がいいのかもなぁと思ったり。

今までNintendo DSで「エレクトロプランクトン」、「おいでよどうぶつの森」あたりを少し遊ばせてたりはしてたんだけど、DSでは1つの画面を見て一緒に遊ぶ、ということができなくてイマイチ。

もし茶の間のテレビで一緒に遊ぶならば、PS2でもなく、ましてやPS3でもなく、もちろんXBOX360でもなく、GAMECUBEですらなく、やっぱり「Wii」なのである。

自分にとってのキラータイトルがなくて、なにかあればという状態だったところに、先日レポートした「Wii Fit」が発売して、本体も同時購入したのだった。

Wii(「Wiiリモコンジャケット」同梱)
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茶の間のテレビはまだアナログなので、PS3や360よりも相性がいいともいえる。

こう考えたときに、すぐ飽きるとかやるものがないとか言われつつも、任天堂のコンセプトは圧倒的に正しいと思った。
ターゲットは各部屋のテレビではなく茶の間のテレビ。
まさに「家庭用ゲーム機」の名にふさわしい。

ここ数年間、茶の間のテレビにつないでゲームをやる、ということが全くなくて、やるのはもっぱらPCゲーム(といってもメジャーなMMOぐらい)と携帯ゲーム機という状態だったので、ゲーム機を茶の間のテレビにつなごうと思ったのは本当に久しぶりのことだ。

ちなみにいわゆる「次世代ゲーム機」をひとつも持ってないというゲーム開発の人間としてはよろしくない状態だったんだけど、やりたいソフトがないんだから仕方がない。


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余談だけど、この冬はなんだかやりたいソフトがいろいろあって、今は
レイトン教授と悪魔の箱(特典無し)
B000WQKBE2

を遊んでいて、12/6には
アルカノイドDS パドルコントローラ同梱版
B000W6J4WW

そして今からカウントダウンしているこれ(2/21)
世界樹の迷宮II 諸王の聖杯
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あれ、全部DSじゃん……。

2007年12月3日月曜日

F先生の先見性にはまいるよなぁ。

前から横目でチラチラ気になってたけど、やっぱりこれを買ってしまった。しかもWii本体ごと。

Wiiフィット(「バランスWiiボード」同梱)
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以前、現在の多機能な携帯電話ってドラえもんの「オコノミボックス」だと書いたけど、このソフトはてんとう虫コミックス18巻に出てくる道具「未来のルームマラソン」だよなぁと思った。

ドラえもん (18) (てんとう虫コミックス)収録「のび太が九州まで走った!!」
藤子・F・不二雄
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うちの場合だけど、まずこのお父さんが家族みんなのために買ってくるという購入シチュエーションがまんま。
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「バランスWiiボード」がまた重い重い。ふだんはゲームを買うのには使わない最寄りのTSUTAYAで購入したんだけど、正解だった。
そして購入理由。
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つまり、筋トレ、ダイエット、エクササイズという要素が求められているのも同じ。
ここはけっこう重要なんだけど、フィットネスなどに求めることってそれぞれ微妙に違う気がする。筋肉ムキムキになりたい人、競技に必要な筋肉をつけたい人、なまった体を日常的に動かしたい人、体重を減らしたい人などなど。
ここがこの「Wii Fit」はちょっとニクくて、まずは「身体の重心バランスを矯正する」ということを強調しているのだ。ある意味、ダイエットソフトとしてのエクスキューズをしているのかな、と思った。
僕の場合は、「なまった体を日常的に動かしたい」だなぁ。ダイエットも多少必要だけど、最近オヤツなどを買う際に必ずカロリーを「俺スカウター」でチェックするようにしてるんだけど、それだけで1、2kg落ちた。
ちなみにこれは岡田斗司夫の例の本をパラパラ立ち読みして実践してみた方法。彼の「レコーディング・ダイエット」のプチ版か。
いつまでもデブと思うなよ (新潮新書 227)
岡田斗司夫
4106102277

そして今はこの状態。
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一番ハリキってんのが三歳半の長女で、「マイク離さない」ならぬ「ボードから離れない」状態。それでもある程度やると疲れるのでかわってくれる。
問題はまったく遊べない一歳の次女で、それでもちょっと載っかっていると機嫌がよくなるから単純だ。要は遊んでいる輪っかに入りたいのだろう。
ちなみに、このソフトはWiiの基本機能「Mii」に対応していて、アバターを作っておくと自キャラはそれ、他にも画面のあちこちに登録したアバターが出てくるのも面白い。
つまり、僕が自分に似せたアバター(これがまた似てるんだ;笑)で遊んでいると画面の中に娘や奥様のアバターが出てくるというわけ。
ヨガ、筋トレ、有酸素運動、バランスゲームというジャンルがあるんだけど、フィットネスクラブ臭のするヨガと筋トレは正直あまりやる気がしない。
それよりもゲームっぽい有酸素運動、バランスゲームが面白い。
中でも意外と面白いのが、ジョギング。
ペースメーカーの後ろを走るだけなんだけど、広大な風景が走るのにあわせて動いたり、追い抜いていく人やすれ違う人がいたりするだけで、こんなに違うのかと思わせられる。
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まさにこれ。
もちろん作り物の箱庭だし、しょせんWiiなのでたいしたことはないクオリティですらこれぐらいなんだから、イヤでもキレイな風景を作らざるを得ないハイデフ次世代機は、案外こういう企画と相性がいいのかもと思った。ホラ、たとえば「グランツーリスモ」クオリティの風景内をジョギングしてみたい、ってなこと。
でもジョギングはリモコンの振動感知だけで、バランスボード使わないという罠が!
しかも実は、リモコン振っていれば走ったとみなされるので実際に足踏みする必要はないんだけど、このソフトをやる人は結果を求めているわけじゃなくて過程が大事なので、そういうズルは無視してよい、というゲームデザインが可能となる。
この辺は、通常のゲームだとなかなか難しい部分なので、ちょっと自分の頭の中のメモ帳の新しいページに書き込んでおきたくなった。
しかし一番恐いのがこれなのも同じ。
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2007年10月6日土曜日

諸王の聖杯

今週半ば、「ファミ通」のフライング情報で入ってきたニンテンドーDS用ゲームソフト「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」。
キターーーー!!
って、もうwikiあんのかよ(笑)!!

正直、前作をもう一本購入してまた最初から遊ぼうと本気で思ってただけに、これはうれしい。ていうか、むちゃくちゃ期待してます。
記事によると、

あえて"大胆な変革"を行わず、ゲームの本質的な部分(計算式や各スキルのバランス、インターフェースや、キー操作関係)をブラッシュアップする方向で、続編を開発することにした


とのことで、さすがここのスタッフは分かってらっしゃる!もっともディレクターだった新納氏が退社しちゃったからこうするしかなかったのかもしれないけど、でも正しい選択だと思います。

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実は今、友人とPC用の「モンスターハンターフロンティアオンライン」を遊んでいて(面白いです)、DSはお休み中。
12/6発売のアルカノイドDS(コントローラ同梱版)以外はとりたてて遊ぼうと思っているものがなかったので、とにかく早く遊びたい。

あ、でも「レイトン教授と悪魔の箱」が11/29に出るのか!前作は友人に借りてナゾ部分だけやったけどこれまた面白かったので、買うかもなぁ。

2007年6月3日日曜日

モグリの潜り~「トルネコの大冒険2アドバンス」

blogを更新しないときは、何かごちゃごちゃ他のことをやっていることが多いんだけど、ここ最近は趣味と実益を兼ねて(ビデオ)ゲームをする時間が多い。特に1年前に引っ越して自室にこもれるようになってからは、なおのこと。

とはいえ、「世界樹の迷宮」の後に熱中できるソフトに出会うまで少し時間がかかった。

まずは以前書いたけど「ポケットモンスター パール」をやってみたものの、全然ノレない。育成自体が目的のゲームは今の僕にはのめり込めないらしい。UIの親切さ、グラフィックとか好みだったのに。
じゃあ家にある積みゲーでも消化してみるか……、というほど積んでなくて「なんとなく買ったけど放置プレイ、でもやれば面白いかも……」というソフトがいくつか。

PS「ZEUSII カルネージハート」
これを元にした移植作品がPSPで出ているので、前よりやる気が失せていたけど、少しやってみてシナリオの戦略パートが面倒くさすぎた。このゲームは気合い入れてやると面白いんだけど、今はそこまでの気力がないというところか。

PS「ベイグラントストーリー」
こちらはシステムが複雑だけど、グラフィックがすごい。ただ、どうしても据置ハードのゲームは手がのびないんだよなぁ。

で、結局、僕にとって因縁のこれに本腰?を入れて取り組んでみることに。

トルネコの大冒険2アドバンス 不思議のダンジョン(ドラゴンクエストキャラクターズ)
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すごい今更なんだけど、僕もこの「不思議のダンジョン」シリーズに感動した1人ではあるのに、シナリオ部分すらクリアしたことがなくて、本当に長年密かなコンプレックスだった。

このソフトも中古で手に入れて(GBAを手に入れたときには絶版だったのだ)、時々ふと起動してみるんだけど、いつもうまくいかず投げ出してきた。

実はそれには理由があって、僕はこの「不思議のダンジョン」シリーズは、1作目のスーパーファミコン版トルネコを友人に少しの間借りて開眼、その後GB「風来のシレンGB ~月影村の怪物~」を買うも、ナナメ入力の面倒さ・画像処理のもたつきなどなど操作性の悪さと、そのドクトクな世界観(「オヤジ戦車」とか萎えた)についていけず挫折。

だもので、スーパーファミコン版シレン以後の、つまり「トルネコ」の第1作を例外として「不思議のダンジョン」シリーズが武器の合成を前提にしたゲームデザインになっていること(この認識、あってますよね?)に全然気づいてなかったのだ。

このアドバンス版でも「武器の合成?そんなんオマケでしょ」と思ってパンだけを手に「不思議のダンジョン」に潜って→毎度10F前後で意識不明、てなことを繰り返していた。

それがBOOKOFFで手に入れた攻略本やいくつかの攻略サイトを見ていると、なんと武器をガシガシ鍛えていくのがセオリーだと書いてあるじゃないか!

えー、それ不思議のダンジョンのコンセプトと違うんじゃない??

と最初は思った。僕がトルネコの1作目に感動したのは、なんの準備もナシに、レベル上げという地味な行為を強制されることなく、その場その場で一番いい選択肢を取っていくという、友達に言わせると「男気あふれる」部分だったのに、これじゃあ普通のRPGと一緒じゃん、と。
むろん、エキスパートなら素潜りプレイも可能ではあるんだろうけど、ほぼ素人の自分じゃ難易度高すぎる。

悶々としながらも、でも、それをやればダンジョン制覇もできるのか!?と思うと、長年のコンプレックスを解消するためにも是非トライしてみたくなった。

というわけで、手前の小ダンジョンに潜ったりしながら少しずつ武器を鍛えはじめる。
街の合成屋、鍛冶屋も利用するようになる。

そして、いざ本家「不思議のダンジョン」へ!

おお! 確かに以前とはまるで違って楽に潜れる! なにせ以前は剣も盾も拾えるかどうかすら運次第でやっていたので、たいてい「ダメージ量>回復アイテム」となって万事休すというパターンが多かったんだけど、剣・盾が鍛えてあることでそれが解消されるのだ。



というわけで、「不思議のダンジョン」の道のりを以下にメモ。
トライ回数の2桁目は恥ずかしいからマスク(笑)。
*1回目 20F
神父で戻る。
*2回目 23F
リレミトで戻る。この辺は、剣・盾の鍛錬とアイテム集め、ダンジョンの様子見など。
*3回目 27F
最初の関門、シナリオクリア!!!
27Fは攻略情報通り「聖域の巻物」を使ったのでなんてことなかったけど、この階に足を踏み入れてやつを倒すまではかなりアドレナリン出た。
*4回目 迷いの森
準備。
*5回目 30F
リレミトで戻る。とりあえず28F以降に足を踏み入れてみた。
*6回目 6F
神父で戻る。確か目当てのアイテムが手に入ったので一度合成をしに戻ったんだったと思う。
*7回目 51F
リレミトで戻る。目標を50Fにしていて「世界樹の葉」も失っていたので、切り上げた。
*8回目 11F
ガーゴイルの店を出る際にワナの地雷により店主が昇天、うっかり店の外に出てドロボー扱い。逃げられず「聖域の巻物」の上でガーゴイルに囲まれる。手持ちのアイテムでは打つ手がなく、偶然「倉庫の壺」を持っていたので大事なアイテム4つだけを送って、リタイア。
*9回目 100F
レアアイテムはまるで取れなかったけど、「不思議のダンジョン」初制覇!
最終レベルはLv67、経過時間は5時間31分。
最初は60Fを目標に出発していたんだけど、アイテム運に恵まれたりもして「このまま行けるところまでいっちゃえ」とバクチ気分で進む。
81Fのモンスターハウスがきつくて、正直「こりゃ無理そうだからいつリレミトで帰還しようか」と思いながらプレイしていたけど、しばり系のアイテムなどをちょこちょこ使っていくうちに切り抜けられそうだったので、まさに取るものも取りあえず急いで階下へ。この時、もしかしたらこのまま100Fまで行けるかも!?と初めて思った。
ただここでかなり回復アイテムを消費してしまい、1枚きりの世界樹の葉はなくなるわ、回復の壺が残り1つだわ、ほぼあとがない状態。
だったんだけど、90F以降があまりきつくなかったので回復アイテムを使わなくてもしのげた。
最終的な剣・盾は
「せいぎのそろばん+54」
さび・浮・悪・人形・G・3・ゾンビ・竜
「はぐれメタルの盾+48」
さび・はら半・毒・竜・見切・地雷・盗
この旅でかなりバイキルト・スカラを読みましたが。あと、「せいぎのそろばん」「はぐれメタルの盾」「ドールキラー」「ウィンドスピアー」はこの探索中に拾い、「合成の壺」で合成。
アイテムは「保存の壺」で埋まっていて、「リレミトの巻物」が大量に残り、指輪もいろんな種類が手に入り(しかしほとんど「透視の指輪」を装備)、「聖域・白紙の巻物」が1枚ずつぐらいあったかな。
後半は敵をバッドステータスにするアイテムが重宝したなぁ。
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……で、今後レアアイテム取りや「もっと不思議のダンジョン」をやるかというと、う~ん、今はやるつもりナシ。
とりあえず今回で長年のコンプレックスは払拭できたので、今後はこれをやるつもり。
ファイナルファンタジー タクティクス アドバンス
B00006L42J

実はトルネコに本腰入れる前に数時間やってたんだけど、続編の「FFTA2」が7月ぐらいに出ると思ってたら秋発売とかでそれまで待てないーと思って、今更購入。
ほのぼのテイストがむしろ好き。チュートリアルが雪合戦、って悶絶した。

2007年4月29日日曜日

「世界樹の迷宮」~トレジャーハンター編

えと、今度こそ本当に最後の「世界樹の迷宮」プレイ記(だと思う)。
ここ一週間ほどまた遊んでて、blog更新が滞りがちでした。

ネタバレあります。


アイテム図鑑はドロップ運と育てていないジョブが必要なようだし、ここでプレイは終了。大満足。

などと書いた筆の先も乾かぬうちに、なんとモンスター図鑑・アイテム図鑑をすべて埋めると、真のエンディングがあるという情報を知り、一週間ほどやってる「ポケットモンスターパール」もいまいち面白くなってこないのもあって……。
いや、ええいはっきり言おう、またあの冒険の日々へ帰りたくなったのだ!
というわけで僕のDSには再び「世界樹の迷宮」がささることになった……。
そのアイテム図鑑はけっこう埋まってなくて、しかも残りは条件付きとかランダムレアドロップばかりだったりする。
三竜のドロップ率はかなりキツイらしいので、それらは後回しにしてトレジャーハンティング開始。
ちなみに再出現させるのが面倒だったので、基本はアイテムがドロップしなかったらソフトリセットをかけていた。
まず、
★フォレストオウガ→森鬼の腕甲
★フォレストデモン→森鬼の頭飾り
これらはトライ自体はすぐにできるが、何度やってもうまくいかず、調べてみると「2ターンで倒す」という条件付き。ならば、とブーストなども利用してやってみると、ドロップ。
★禍乱の姫君→濡れた紫糸
★冷酷なる貴婦人→濡れた赤糸
こいつらは「3箇所封じた状態で倒す」というのが条件なので、今まで一度もメンバーにいなかったダークハンター「ボガート」(←名前はCBAより)を作成。
Lv24まで育てて、ヘッドボンデージLv8、レッグボンデージLv7、アームボンデージLv7にして挑戦。1つを封じても次のがなかなか封じられず、その間に先に封じた部分が戻ったりとかなりムキーな感じだったが、なんとか成功。しかしダークハンターって全然好みじゃない戦闘スタイルだなぁ。
★ゴーレム→石像の豪腕
は即死で倒す、というのが条件なので、ブシドー「ヌノブクロ」の「首討ち」Lv10にスキルポイントを割り振って、挑戦。一度目はレベルが低いためTPが切れてしまい、リセット。
TP回復アイテムを持ち、再度挑戦して「首討ち」を試すこと10数度。だめかなぁと思ったら、いつもと違うエフェクトが出て、成功。
★アルルーナ→華王のビロード
属性攻撃をしない、が条件だったような気がする。これは一発でドロップ。
★マンティコア→魔獣の瞳
10ターン以内に倒してランダムドロップだったと思う。これはなかなかドロップしてくれず、3、4回挑戦したような。しかも、いる場所が遠いから面倒だった。
★樹の下の大王→呪い牙の芯部
こいつは2回目ぐらいだったと思う。すぐ出会えるので楽。
★クイーンアント→処刑者のアギト
2回目ぐらいでドロップ。すぐ出会えるので楽。
と、ここまでは割と楽しくやれて、いよいよコンプリートが近い!と思っていたんだけど、本当の地獄はこれからだった。
ちなみにここまでは、基本的には
ソードマン、パラディン1、パラディン2、メディック、レンジャー
という攻撃力重視のメンバーで、アイテムドロップ率を上げるスキル「博識」は誰も持っていない状態だった。
このあとは、出会いやすい順にトライ。
★氷竜クローン→氷竜の皮
★雷竜クローン→雷竜の皮
こいつらはなかなか落とさない……。弱いのであっさり倒せるんだけど、5回以上は挑戦したと思う。
「火竜の皮」は最初に戦ったときにドロップしていた。
★氷嵐の支配者→凍てつく翼骨
実はこれを取ってなかったので、とりあえず挑戦。
こちらはたいしてレアでもないので、あっさりドロップ。
そして、ここからが本当のトレジャーハンティング。
★雷鳴と共に現る者→雷竜の逆鱗
★偉大なる赤竜→火竜の逆鱗
★氷嵐の支配者→氷竜の逆鱗
この中ですぐに出会えるのは雷竜。しかし、こいつがまるでドロップしない。20回ぐらい(←体感)やってもだめ。アイテムドロップに関係あるのか分からないけど、ほぼ全員にLUCがあがる装備(たとえば「化石の首飾り」)をつけて挑むもダメ。
この調子で出会うまでが長い火竜、氷竜をやるのは気が遠くなる……、もうイヤ、あきらめるか!?と思ったんだけど、最後に「博識」をつけてやってみよう、とアルケミストの残りスキルポイントを「博識」Lv10まで振り、メディックを休養させて「博識」Lv10に振って挑戦。
これでダメならもうやめよう、と半泣きで思ってたら、
なんと、一発で「雷竜の逆鱗」をドロップ!!!!
これだよ、これだから「世界樹の迷宮」がなかなかやめられないんだよぉ!工夫をすると、なんらかのリアクションがあるんだよなぁ。
今までも「博識」ありで戦ったことはあったんだけどドロップしなかったのでなんとなくそれほど効果がないのか、と思ってたけど、数度試行して判断しないとダメだったのかも。「逆鱗」シリーズのドロップ率に関しては、絶大な影響力がある。
ただ、「雷竜」は三竜の中でも相当弱いので、対火竜・氷竜戦でうちの中途半端なアルケミストとLv60のメディックがいては勝てないだろうなぁ、と思ったら案の定火竜に二連敗。
というわけで2人をカエル道場へ入門させる。結局、ソードマン以外全員休養経験者(泣)。しかもメディックに至っては2回も……。
で、最終的に
メディック
TPブーストLv10、回復マスタリーLv7、博識Lv10、TPリカバリーLv7、キュアLv3、キュアIILv3、キュアIIILv3、エリアキュアLv3、エリアキュアIILv6、リザレクションLv1、リフレッシュLv8、医術防御Lv10
以前と大きく違うのは、戦後手当を捨て、TPリカバリーをLv7止め、エリアキュアIIもLv6まで、ただし医術防御をLv10にしてみたこと。
これは、HPやTPの回復はアイテムでもなんとかなるという判断から。
アルケミスト
TPブーストLv10、炎マスタリーLv5、氷マスタリーLv5、博識Lv10、TPリカバリーLv10、火の術式L3、火炎の術式Lv10、氷の術式Lv3、氷結の術式Lv10、帰還の術式Lv1(あまり5ポイント)
雷を完全に切り、ボス戦では必要ない毒と全体攻撃を捨てる。これで火と氷の単体攻撃に関してエキスパートに。
火竜、氷竜戦はパラディン、バード、メディックが必須なので、メンバーは必然的に
ソードマン、パラディン、メディック、バード、アルケミスト
となった。
いよいよ火竜に挑戦。
なんと、やっぱり一発でドロップ!!!!
これならば、と勢いに乗って氷竜に挑戦。
……しかしこれが「凍てつく翼骨」ばかりドロップ→リセット。
6回目ぐらい(2時間ぐらいか)の挑戦でようやく「氷竜の逆鱗」をドロップ!!!
逆鱗を3つとも店に売ると、全ジョブが持てる「真竜の剣」という高性能の両手剣が売り出されるんだけども25万en。いや、もうそれを使って倒したい敵がいないよ……。
あとはこれでアイテム図鑑コンプリート!と思ってスキップしながら執政院ラーダへ行く。
しかし報告しても何も起こらず、「会話する」でも何もなく、?と思って「外に出る」を選ぶと、オッサンが「ちょっと待て……」と話しかけてきて、真のエンディング!!(←ってちょいグラフィックが違うスタッフロールだけ)
そしてこんなものをくれました。
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エトリアの王冠!
前にも書いたけど、今まで遊んだRPGでレベルカンスト、裏ボス撃破・クエスト&モンスター&アイテムコンプリートってなことを全くやったことがなくて、シナリオ部分が終わるとヘトヘトになってもうプレイしたくない~と思うのが常。
だもんで、ここまでやったのは本当に初めてであり、珍しいことといえる。
ホントに面白いゲームであった。
今度こそ、本当にごちそうさまでした。

2007年4月23日月曜日

カード化する社会

タイトルは意味ないです。新書にありそうなタイトルだなぁ。

僕はコンピュータゲームでやるカードゲーム、というのがどうも苦手で、たとえば「カードヒーロー(GB)」「カルドセプト(セガサターン)」「ドラえもん のび太の恐竜2006(DS)」、どれもやってはみたものの全然面白さが分からなかった。

一番分からないのが、なんでわざわざキャラクターがカード化されているのかという部分。現実世界ならば、野球選手やらポケモンやらいろんな意匠をカード化してポータブルにして遊ぶというのは分かるんだけど、それをコンピュータゲームにする意味が分からない。
つまり、前回書いた「イマジネーション」をかきたてられないのだ。のび太やドラえもんがカードになっていても彼らは脳内で会話してくれない。将棋のコマが兵士には見えないのと同じ。いくら優れたゲームシステムだとしても、それが剥き出しのままだとコンピュータゲームが持つ可能性の「ある部分」を捨ててしまっていて、もったいないなぁと思う。

そもそもトレーディングカード自体にも全然興味がないんだけど、こちらはモノとして紙自体に魅力を感じない、という部分も大きい。

あと、対戦ゲームなんかで負けたりするのがとても嫌いなのも、原因のひとつではあると思う。練習嫌いで負けず嫌い(笑)。だから将棋とかも苦手。

でも今の20歳以下の人って子供の頃にポケモンカードとかが流行ったこともあって、カードゲーム慣れしてるんだろうか?
またポケモンで遊んでいたから、対戦慣れしているんだろうか?

そんなことを考えていたら、以前某社の社長がこんなことを言ってたなぁと思いだした。

和田氏: 以前調査したことがあるんですが、『ポケモン』でゲームを始めた子供たちの多くが『ドラクエ』には来ない。理由は、そのシステムに慣れすぎてしまって、『ポケモン』がRPGのスタンダードになってしまうからのようです。

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index3.shtml


面白い意見だと思う。

言ってみれば「ドラクエ」「FF」と「ポケモン」系ゲームでは、ゲームの進行/ドライブのさせ方が違う。ゲームを続けさせるモチベーションが違う(と思う)。
このことはずっと自分の中で考えていたことだけど(というか、自分にとって一番好きなドライブのさせ方は何なのかを探っていた)、僕は“大きな物語”によってゲームをドライブさせる/させられることにまるで興味がない、ということに最近かなり自覚的になれた。そもそもアドベンチャーゲームが苦手で、RPGでもシミュレーション寄りの方が好みだし。
そういう意味でも「世界樹の迷宮」のドライブのさせ方は自分にとってのひとつの解答だと思った。

てなわけで、前から興味があったこともあって、おもむろにポケモンを始めてみるのであった。カードゲームとポケモンのビデオゲームはルール的には似てると思うんだけど、違うんだろうか?

ポケットモンスター パール(特典なし)
B000HIG33I


「ポケットモンスター」の「ポケット」って言葉の使い方ってけっこう懐かしい。「ポケコン」とか携帯できることをかつては「ポケット~」って言ったもんだよなぁ。今なら「モバイルモンスター」か。「モバモン」。

2007年4月22日日曜日

「世界樹の迷宮」~本日のオールスターキャスト編

「世界樹の迷宮」ネタ、今回で終わりです。
プレイしてない人にはさっぱりな内容が続いてしまったけど、自分が数年後読んだら面白いだろうと全然反省してないです(笑)。

それにしてもここまでハマったRPGははじめてかも。

ひたすらテンポ重視で作られていたり、面倒に思うようなことにはたいていフォローがあったり、ゲーム中のほとんどのストレスが意図的にもうけられていたりと、その設計ポリシーがいちいち納得できるのもあるけど、なんといってもプレイしていると無意識のうちにメンバーが勝手に会話したり脳内で冒険しているイメージを描けるのが楽しいんだよなぁ。これはメンバーがイベントなんかでしゃべってしまうゲームでは味わえない。

賛否両論あったキャラクターのグラフィックだけど、いわゆる昨今の「萌え絵」というのがまったくだめな僕なのにこのゲームのキャラは全然平気だった。むしろ「ユニット感」があって好きなぐらい。メンバーに無意識に生まれた性格はそれぞれの絵に引っ張られたところが大きい。

ネタバレあります。


ちなみに前にも書いたけど、ギルドのメンバー名は「日本のギタリストCharが競演したことがあるミュージシャン」という縛りにした。あまり意味はない。


ソードマン「チャー」LV70

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Charより。

HPブーストLV1、TPブーストLV10、ATCブーストLV10、DEFブーストLV4、斧マスタリーLV7、剣マスタリーLV10、ダブルアタックLV10、ウォークライLV1、レイジングエッジLV10、トルネードLV1、ハヤブサ駆けLV2、チェイスファイアLV1、チェイスフリーズLV1、チェイスショックLV2、パワークラッシュLV1、スタンスマッシュLV1

結局このキャラは休養せずにそのまま最後まで使った。なので、スキルが汚い。斧系はいらなかったよなぁ。その分、HPブーストとかチェイス系にふってやりたかったところ。ウォークライも全然使わなかった。3竜戦ではレイジングエッジを使いまくった。


パラディン「ジョニー」LV70

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ジョニー吉長より。

HPブーストLV1、TPブーストLV10、DEFブーストLV10、盾マスタリーLV10、渾身ディフェンスLV5、防御陣形LV10、フロントガードLV3、バックガードLV3、ショックガードLV5、フリーズガードLV5、シールドスマイトLV10

休養しただけあってわりとキレイ。HPブースト1だけは中途半端か。基本的に防御陣形を張ってその合間にシールドスマイトを打つ、という戦法。


パラディン「アピス」LV70

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ベッグ、ボガード&アピスのカーマイン・アピスより。Charと「CBA」というイベント的なバンドを組んでました。

HPブーストLV10、TPブーストLV10、DEFブーストLV10、盾マスタリーLV10、パリングLV1、渾身ディフェンスLV5、バックガードLV1、ファイアガードLV5、ショックガードLV5、フリーズガードLV5、シールドスマイトLV2、警戒歩行LV8

こちらも休養しただけあってキレイ。警戒歩行と三色ガードがアイデンティティ。パリングは死にそうなときに1ターン耐えてもらおうと覚えさせたけどいらなかったかも。


メディック「コウプリー」LV70

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サイケデリックスで組んでいたドラマー、ジム・コウプリーより。今でもCharのアルバムに参加してる。

TPブーストLV10、回復マスタリーLV7、戦後手当LV10、TPリカバリーLV10、キュアLV3、キュアIILV3、キュアIIILV3、エリアキュアLV3、エリアキュアIILV10、リザレクションLV1、リフレッシュLV8、医術防御LV4

こちらも休養したのでわりときれい。戦後手当LV10、TPリカバリーLV10、エリアキュアIILV10、リザレクションLV1、リフレッシュLV8あたりがキモ。医術防御はLV10にしたと思いこんでいたけどLV4だった。TPブーストじゃなくてこちらをLV10にすべきだった。


アルケミスト「ルイズルイス」LV70

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ルイズルイス加部より。

TPブーストLV10、炎マスタリーLV5、氷マスタリーLV5、雷マスタリーLV7、毒マスタリーLV1、博識LV10、TPリカバリーLV10、火の術式LV1、大爆炎の術式LV1、氷の術式LV1、大氷嵐の術式LV1、雷の術式LV10、雷撃の術式LV2、大雷嵐の術式LV2、毒の術式LV1、千里眼の術式LV1、帰還の術式LV1、伐採LV2、残り1ポイント

元々魔法系キャラって好きではないため中盤で飽きてしまったため、スキルも中途半端。雷がやや強くてあとはちょっと使えるぐらい。帰還の術式は重宝した。


バード「マリ」LV70

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金子マリより。唯一の女性キャラ。

HPブーストLV10、歌マスタリーLV10、ホーリーギフトLV10、猛き戦いの序曲LV10、聖なる守護の舞曲LV1、沈静なる奇想曲LV1、破邪の鎮魂歌LV5、火劇の序曲LV10、氷劇の序曲LV1、雷劇の序曲LV1
、残り13ポイント

シナリオボス撃破後のボス戦用に作ったキャラなので、ポイントが余っている。ホーリーギフトLV10がポイント。カエル道場の水先案内人になることが多かった。


レンジャー「シュナイダー」LV70

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ゴダイゴのトミー・シュナイダーより。Charの3rdアルバムはゴダイゴがバックミュージシャンとして参加していて、ゴダイゴのギタリストとしてCharをむかえようという話もあったとかなかったとか(ゴダイゴが売れてない頃、ジョイントでツアーを行っていたことがあるらしい)。

HPブーストLV10、TPブーストLV1、AGIブーストLV3、弓マスタリーLV10、先制ブーストLV10、トリックステップLV10、ファストステップLV3、アザーズステップLV5、ダブルショットLV10、サジタリウスの矢LV10


終盤の助っ人キャラだったので、使ったのはアザーズステップLV5、ダブルショットLV10、サジタリウスの矢LV10。これらがあるだけで十分。すごい使えた。


レンジャー「ジェシー」LV24

rg_face2.jpg


Charの息子でRIZEのジェシーより。キャラは女性にも見えるが、まぁいいや。

伐採LV10、採掘LV6、採取LV10。

採集系はキャラが死んでても使えるので、連れていくだけだった。採掘は休養前のキャラが持っていたのでわりとアイテムがそろっていたため、優先順位があとになった。


ブシドー「ヌノブクロ」LV20

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布袋寅泰より。

クエスト用に育てたキャラなのでスキルはまったく取得してない。


あと、同じくクエスト用にカースメーカーを育てたけど新キャラを登録する際の並び順の関係で抹消。ダークハンターだけは全く作らなかった。


脳内設定的には「ジョニー」は「アピス」の師匠。「コウプリー」はこのギルドの良心。「ルイズルイス」は何を考えているかよく分からない(ルイズルイス加部のイメージか)。「シュナイダー」はええかっこしいだけど腕も確か。
……なんてことは別にいいんだけど、この「メンバーを想像して遊ぶ楽しさ」って久しぶりに味わった気がする。メジャータイトルだと「ドラクエ3」なんかはわりとそうだったけど、あれは不思議と脳内会話はなくて逆に酒場で仲間にしたメンバーで世界の危機を救う、という点にリアリティが感じられなくてイヤだった。
RPGの魅力って「反射神経・運動神経は関係なく、地道にコツコツやればいつかクリアできる」という点が重要だと思ってたけど、それ以外にもこういった「Imagenative Playing」(Role=キャラになりきるわけではなく、脳内で冒険をイメージする)とでもいうような部分は自分にとってとても重要であることに、今更ながら気づいた。
また、レベルをカンストしていればどんな敵でも倒せるわけではなく、敵の特性に応じてジョブ編成、そしてスキル振り分けの調整すら考え直さなくてはならないあたりは、シミュレーションRPGから位置取り要素を抜いたような趣でこれまた楽しい。
これってカードゲームでデッキを組む楽しさなのかなぁ。でも僕はカードゲームが好きじゃないんだよなぁ。
ゲームの話、つづきます。

2007年4月21日土曜日

「世界樹の迷宮」~眠れぬ森の怪物編

ネタばれあります。

さすがに裏ボス、戦いの糸口すら見えず。
攻略wikiや撃破した人のblogを見るとその行動パターンに法則性があり、
火威*威雷 火氷威雷威
火威氷威* 火雷威氷威
火威*威氷 火威*雷威
火威雷威ラ 火氷威ラ威
火……火全体攻撃。パラディン「ファイアガードLv5」をかけてないと即全滅。
氷……氷全体攻撃。パラディン「フリーズガードLv5」をかけてないと即全滅。
雷……雷全体攻撃。パラディン「ショックガードLv5」をかけてないと即全滅。
威……「王の威厳」。前のターンでこちらに強化効果が2つ以上ついているとそれをはがしにくる。ダメージはない。ただし、強化効果がついていないとかなり厳しい攻撃を仕掛けてくる。
��……ランダム。
という順番で来る。
これの対策としてメンバーは
ソードマン、パラディン1、パラディン2、メディック、レンジャー
というメンツ。
パラディン2は「ファイアガードLv5」「フリーズガードLv5」「ショックガードLv5」すべて取得してるんだけど、ランダム時の防御確率をあげるために、パラディン1も「フリーズガードLv5」「ショックガードLv5」を取得。これで全体属性攻撃は2/3を防御できる。
まずはとにかく「王の威厳」を誘発するために、パラディン1が「防御陣形」、メディックが「医術防御Ⅰ」を優先。
ソードマンはひたすら「レイジングエッジLv10」、パラディン2名は手が空いたら「シールドスマイト」、レンジャーはメディックからアクセラⅢをもらってブーストの状態から「サジタリウスの矢Lv10」、それ以外の時は「ダブルショットLv10」。
何度かやってみると、これって「運」な気がしてきた。
坊主めくりとかトランプの占いのように、「ハズレ」をひかずにひたすらめくり続けるのに似ている。もちろんちょっとしたミス(たとえば「王の威厳」を誘発するための「防御陣形」をかけ忘れてしまったり)以外はこちらの行動はほぼ同じ。
金曜夜の日付が変わるころから挑戦して、今度こそ!とか思って何度も挑戦してたら朝の6:00になってしまう。意識も朦朧としてきたのでとりあえず寝る。
けど、娘たちに8:30頃起こされて、やっぱりどうしても倒したいと2回挑戦するも撃沈。
ついに神頼みで(笑)、DSにむかって手を合わせて電源を入れて、挑戦。
それが功を奏したのかランダム時の敵の攻撃がたいしたことがなく自己回復すらしなくて、こちらもミスがなく20ターンを少し越えたところでついに撃破。
これまた歓声をあげてしまった。
��もう一回つづく)

2007年4月19日木曜日

「世界樹の迷宮」~トリコロール赤の愛編

ネタバレあります。


最後の火竜だけど、それをやるための必須クエスト「飛龍の呼び声」のクリア条件「ワイバーンを3ターンで倒す」ができず苦戦。
もう1人ぐらいアタッカーが必要ということで、前から興味があったレンジャー「シュナイダー」を育てることに。
バードとレンジャーを16Fのカエル道場で鍛えて、Lv60ぐらいになったところでワイバーンに挑戦。すんなり倒せました。それまでいわゆる純粋な「レベル上げ」はほとんどしてなかったけど、このゲームもそこは他とあまり変わらなく、やってると退屈で眠たくなった。
やっぱり僕にとってのこのゲームは、「マッピング」がツボだったんだなぁ、と改めて思った。
ただ、ほとんどマップを書き終えるとタッチペンを使わなくなるので、「風呂ゲー」にすることができてよい。
いよいよ赤竜戦。挑戦すること10回近く。
氷竜戦のこともあったので、メンツは
ソードマン、パラディン2、メディック、バード、レンジャー
にする。
パラディン2はひたすら「ファイアガードLv5」、メディックは余裕を持って「医術防御 ILv10」、バードは「猛き戦いの舞曲Lv3」。
「猛き戦いの舞曲」は、これがかかっている場合赤竜の凶悪技「とどろく咆哮(全体攻撃大幅低下+高確率混乱 頭技)」が「猛き戦いの舞曲」の打消し効果になるため結果的に混乱を防げる、ってwikiに書いてあったから。こんなの自力で見つけられないって(泣)。
ターンの頭での補助魔法や全体回復にレンジャーの「アザーズステップLv1」が重宝。その合間に「サジタリウスの矢Lv10」を打つ(「サジタリウスの矢」はイカす!)。
あとは早い段階でソードマンとレンジャーにバードの「氷劇の序曲」をつけてやって通常攻撃を属性攻撃に。バードの補助は戦闘不能にならなければずっと付与されてるので、長期戦では重宝する。
ところが、最初は後衛の防御力が弱くて戦闘不能に陥りやすく、その復活&回復と補助魔法を付け直ししている最中に戦術を崩されて敗北、というパターンが多かった。
何度か戦っているうちに氷竜戦とは違い戦闘が長期化せずTPはあまり必要ないと分かったので、防御力重視のカチンカチンな装備で固めて再挑戦したら、ようやく勝利。思わず歓声をあげてしまったことよ。
その後の30Fにいる裏ボス前のクローン竜3体は噂どおり弱くってあっさり撃破。しかし、様子見もかねてその先ののれんをちらっとくぐると、いきなり裏ボス戦が!
案の定ボコボコにされた。
こいつは手強い。
��まだつづく)

2007年4月18日水曜日

「世界樹の迷宮」~トリコロール青の愛編

ネタバレあります。

雷竜は前回書いたレギュラーメンバーで意外とすんなり倒せた。
しかし、氷竜が大苦戦。というのも、相手の防御魔法を打ち消せないため、どうしても勝てない。
このゲームはこういう場合素直に新しいメンツを育てるべき、というのは承知してるので、序盤で役立たずの烙印を押して放置してたバード「マリ」を育てることに。
それとともに、「採取」ができるジョブを育ててなかったこともあって、アイテム採集用レンジャー「ジェシー」も新たに登録。彼を使って素材を集めることで、ようやくTP回復薬であるアクセラⅡが店売りされて、長期戦に備えられる。
氷竜への挑戦は数度に及ぶ。
アルケミストはザコ戦では戦士とのコンビで重宝するんだけど、単体との戦闘では与ダメージが弱いのでレギュラーから外し、
ソードマン、パラディン1、パラディン2、メディック、バード(Lv38)
というメンツで挑む。
パラディン1が「防御陣形」、パラディン2が毎度「フリーズガードLv5」、メディックが「医術防御ⅠLv4」、バードが開幕で前衛3人に「火劇の序曲Lv1」、その後毎度「沈静なる奇想曲Lv1」……という作戦でいったらなんとか勝てた。
むちゃくちゃうれしかった。
��まだまだつづく)

2007年4月17日火曜日

「世界樹の迷宮」~終盤レポート・プロローグ

「世界樹の迷宮」はまだまだプレイ中……、とblog用のメモをごちゃごちゃ書いている最中についに裏ボス撃破!

世界樹の迷宮(特典無し)
B000MQ958A


クエストもすべてやって、モンスター図鑑も全部埋めた。これ以上やるとしたら

・アイテム図鑑コンプリート
・販売アイテム出現コンプリート
・全ジョブカンスト

あたりか。けれどアイテム図鑑はドロップ運と育てていないジョブが必要なようだし、ここでプレイは終了。大満足。

今まで遊んだRPGってほとんどシナリオボスを倒してエンディングを見るともうお腹いっぱいになってやめちゃうんだけど、このゲームはそれどころか裏ボスを倒してもまだやってもいいかな、と思うのに自ら驚き。今まで遊んだRPGの中で一番遊び倒したのは間違いない。プレイ時間は出ないけど、100時間近いはず。いわゆるゲームマニアの人にとってはたいしたことないんだけども、ヌルい自分がここまで、っていう、ソフトとの相性のよさがうれしい。

では数回にわたってシナリオボス以後終盤のレポートいきます。
ネタバレあるので、遊んでる人は気をつけてください。
ちなみにかなり攻略wikiを参考にしました。ホントに助かった。


B27F~B28Fの凶悪コンボはwikiを見てたらヒントがのったのでなんとか通過。
B29Fはあまりに情報量が多いため、方眼をプリントアウトしてリアルマッピングにて突破。むちゃくちゃ楽しかった。ついにB30Fまでたどりついたものの、結局三竜を倒さなければならない、というわけでいざ勝負。
わがギルド「ロックス」(←恥)のこの時点でのレギュラーは、
ソードマン「チャー」(Lv70、「レイジングエッジ」「TPブースト」「ATCブースト」「剣マスタリー」「ダブルアタック」がそれぞれLv10。それ以外はあんまりキレイなスキル振り分けではないけど再調整の必要性はあまり感じなかったためそのままに)
パラディン1「ジョニー」(休養後再調整中、「防御陣形」「シールドスマイト」がそれぞれLv10)
パラディン2「アピス」(休養後再調整完了。「ファイアガード」「フリーズガード」「ショックガード」がそれぞれLv5、「警戒歩行」Lv8、「シールドスマイト」Lv2)
メディック「コウプリー」(休養後再調整完了。「エリアキュアⅡ」Lv10、「医術防御 I」Lv4、「リフレッシュ」 Lv9、「TPリカバリー」Lv10)
アルケミスト「ルイズルイス」(Lv70。雷属性がやや強い程度。こちらもあまりキレイな振り分けではないけどそのままに)
というメンバー。
さて、どうなるか?(つづく)

2007年2月12日月曜日

メモ魔見む

前回の記事で、自分の10年前の日記を見返してみると、と書いたけど、実は僕の日記歴は長い。高校受験に受かったことがうれしかったのを記録しておこうと始めてから、実に18年近く続いている。

日記といっても、日々の感想や思ったことなんかはほとんど書かずに、とにかくあったことを淡々と書いていく。それを読み返すだけでも、その当時どんな気分だったかなんてことは意外に思い出せたりするものだ。
そう、日記はある程度書き続けてそれをふと読み返すとくせになるのだ。あぁこんなこともあったなぁ、とか自分が覚えてた記憶と違ってこっちの方が昔のことだったのか、などなど。
もっとも、かつてブルーなことがあったらそれがモロに再生される危険もあるんだけど(笑)。

でも、最近気づいたんだけど、日記を書く人ってのは、すごく自分自身のことが好きな人なんじゃないかなぁ、自分も含めて。なんか記録してないともったいない気がしてしまう。自分の記録なんてまず自分以外の人はつけてくれないだろうし。

��

さて、こういう日記というのは過去のメモだけど、僕は未来のメモもする。
とにかく忘れっぽいから、ホントにくだらないことでもメモメモ。今は普段は携帯電話のメモ帳に、パソコンの前だとネット上にあるノートパッドにメモメモ。このblogも最初はメモから始まることが多い。

……というふうにメモ魔な僕は、当然前から何度か紹介しているこのゲームにどっぷり。

世界樹の迷宮
B000MQ958A


タッチペンによる手書きマッピングが想像以上におもしろい。
今までのゲームではダンジョンなどで分岐があった場合、「あとであっちへ行こう」というのを覚えておかなくちゃいけないのがイライラして嫌いだったんだけど(しかも結局忘れてしまうことが多い)、それが自分でマッピングをして記録できるとなるとストレスがなくなる、というかそれ自体がひとつの遊びになってくる。
いわばダンジョン制覇途中の日記状態、というか航海日誌か。

また、だからこそ今までにはない迷い方をするのも新鮮。
このゲームのマッピングは、自分が歩いたところは自動的にマス目を塗りつぶしてくれる(この機能はオフにもできる)。だけどその輪郭線は自分で描かなくてはならなくて、そこを間違えて本当は道があるのについ塞いで描いてしまったとき!
これがかなり致命的なミスで、自分が描いた地図では行けるところは全部行ったはずなのに下へ進む階段が見つからない!なぜだ!?パニック……てなことが起こる。
この手のミスは多くの人が体験しているようです。

これぞメモ魔のためのゲームだ。

2007年1月20日土曜日

名前をつけてやる

「名前をつけるという行為は、創造の中でもっとも困難なもののひとつであろう」

と銀河を旅する吟遊詩人は言った(変な巻物をバックに)。
いや、ホントに娘2人の名前を考えるのも頭が痛かったし。

とかいいながら、今回はゲームの話なんですが。以前購入予定と書いたこれ。

世界樹の迷宮
B000HQUP5M
特典 豪華デジパック仕様 世界樹の迷宮アウトテイクミニサントラ付き


「出荷本数は少ないのに一部で人気が出て発売日に手に入りにくい類のゲームだろう」という自分の読みは大正解で、amazonで早期に予約していた僕はちゃんと初回特典もついて当日購入できた(というか初回特典があるから手に入りにくかったのかもしれんが)。もっとも、初回特典のCDには全然興味ないのでほしい人にあげようかと思ってるけど。

内容については各所で盛り上がってるだろうから割愛するけど、最低限のシナリオ、シンプルなグラフィック、ゲームブック調の語り口、シビアなバランスなどなど、子供の頃あまりテレビゲームで遊べなかった僕でさえ懐かしさと一周まわって新鮮さを感じる。
マッピングが面白いことは知っていたけど、今の時代だとゲーム中でやれないとやらないよなぁと思ってたんで、そのメインとなるフィーチャーもgood。

社内でも発売まであまり話題にならなかったのにみんなひそかに注目してて、けっこう購入してた。業界ウケするゲームではあるのかも。

そしてこのゲーム、ギルドと各キャラに名前をつけられるんだけど、これが難しい。
まずはギルド。う~んう~んと悩んで、確かパーティメンバーは5人だから「セイントV」「フルハウス」(文字制限があるのです)……とか考えたんだけど、あれ、6人?と思って、また悩む。
キャラ名は「ジョジョ」や「バスタード」みたいにロックミュージシャンの名前でいこうと決めていたので、じゃあ6人パーティだから「ロックス」にしよう!と決定。

……しかし、やっぱり5人パーティだった(前衛・後衛の編成画面を見ると勘違いした理由が分かると思う)。しかも、パーティ名ではなくギルド名だからもっと団体っぽい名前にすればよかったと後悔。「アンサンブル」とか。でもすでにキャラを作ってたのと変更が面倒だったで、「ロックス」もまぁ悪くない、とそのままに。

次にキャラ。
まずは数少ない好きなロックミュージシャン、Char周辺からつけてみようと(ならばギルド名は「エドヤ」にすりゃよかったかな)、

ソードマン:チャー
パラディン:ジョニー
パラディン:アピス
メディック:コウプリー
バード:マリ
レンジャー:ルイズルイス

で、レンジャー以外がレギュラーという、防御力重視のパーティ。
このゲームは街でしかセーブできないので、タフな方が戦闘不能で成長を無駄にしないだろうという考えから、こうしてみた。

あ~楽しい。