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2005年12月19日月曜日

保護シート

NintendoDS本体の話だけど、周りの人みんな(勤務先がゲーム会社なので多くの人が持っている)がタッチスクリーンに保護シートを貼っているのを見て自分も買ってきて貼ってみたけど、なんかウザったくてすぐにはがしてしまった。そういや携帯電話の保護シートもすぐにはがしてしまったし、こういうのは相性悪い。

とにかくちょっとでも見にくくなったりするのがイヤなんだよムキー。わりと脂っこいのでパネルに汚れがつくんだけど、メガネ拭きでパネルを拭いたらすっきりしてほしいのに保護シートがあるとイマイチ。いらねーやこんなもん。

僕は任天堂を信じる。キズなんてつかないはず(笑)!!


2005年12月17日土曜日

「おいでよ どうぶつの森」のつづき2

ゲームの話つづきます。

その後の「おいでよ どうぶつの森」だけど赤カブにコツコツ水をやって育てて貯蓄したり人から果物をもらってプランテーションをしたり毎日コーヒーを飲んだりしている。まぁ、前作とそんなに変わってないから驚きもあんまりないけど、すぐに立ち上げられるのはやっぱりこのゲームにあってるなぁ。

うちの娘(ちょうど1歳半)が「どうぶつの森」を触りたがって(他のソフトではダメなのだ)、というのも、タッチパネルでキャラが動いたりするから楽しいらしいのだ。彼女のキャラをこさえてあるから、まぁいいかと思っていたら、なんと電源ボタン押しまくり。
僕も最初は何度かスタートボタンを押すつもりで電源ボタンを押してしまって、リセットさんに怒られてしまったけど、彼女の場合はけっこう確信犯。とりあえずボタンを押すのが赤ん坊の習性なのだ。
なもんで、できるだけ彼女が見ている時には起動しないようにしている。トホホ……。

ところで、エイブルシスターズ(可能姉妹)なんだけど、なんか変にイベント多くない?しかもなんかコテコテの浪花節みたいなの。あれ、ちょっと違和感あるなぁ。「どうぶつの森」シリーズはもっと腹に黒さを抱えてないと。だけども時々ポロッといいこと言う、ってなぐらいがいいんじゃないか。

あとGAMECUBE版から思ってたけど、道具の持ち替えや道具を持っている時に話しかけたり建物内に入る際にいちいちそれをしまう動作が入るのがめちゃくちゃうざったい。道具は別スロットにしてLRキーがあいているんだからそれによって切り替えさせてほしかった。個人的にはかなりマイナス。

前作からの追加部分でとくにいいところは、コーヒー屋のハトの親父。たたずまい・BGMとか脱サラ感が出てて最高。コーヒーサーバの動きも食玩のプチサンプルシリーズのようなかわいさがあって、まったくメリットがないんだろうけど、必ず一杯飲んでしまう。


2005年12月13日火曜日

「マリオカートDS」

「おいでよ どうぶつの森」に続いて、「マリオカートDS」も楽しい。ぜんぜん別の面白さなところに任天堂の恐るべき「ブ厚さ」を感じてちょいチビりそうになる。
マリオカートDS
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「マリオカート」ってスーファミ版を学生の頃ちょっとだけ友達にやらせてもらったんだけどやっぱり面白くて、このシリーズはとりあえず買いなのかと思いこんでいたんだけど、どうもアドバンス・GCと評判がいまひとつな印象で対応ハードを持っていても買ったことがなかった(wikipediaによるとSFC「スーパーマリオカート」が382万本、「マリオカート64」が224万本、GBA「マリオカートアドバンス」が94万本、GC「マリオカート ダブルダッシュ!!」が84万本)。


シリーズが失速?した理由はちょっと分からないけど、今回の「マリオカートDS」は対戦において初めて「簡単に」自分だけの画面で対戦ができるようになったのがかなり大きい。
据え置きのハードって対戦しようと思うと面倒で(そもそも二台以上用意できる環境はまれだ)、じゃあネット対戦はどうかというとこれまた意外と対応してなかったりする。
ところが「マリオカートDS」は持ち寄っての対戦は簡単だわ、無線LANを持っていればWi-Fiで寝ながらにして文字通り世界中の人と対戦できるわ、ソフトはとりあえず1本あればみんなでできるわ、で本当にヤバすぎる。これは無線LANのお手軽さによるものだなぁ。
コースもオーソドックなものはもちろん、トリッキーなコースもユーモアと気持ちよさが同居してて思わずニヤニヤしながら走ってしまう。
ちょうど1年前に買った「グランツーリスモ4」はレトロカーが好きな自分はそれなりに琴線に触れたけど、ゲームとしてはあんまり好みのベクトルではなかった。だけど「マリオカートDS」はレース+パーティゲームみたいなノリがあってとても好みな仕上がり。
といっても実はドリフトがよく分かってなくて今日ようやく人からコツを教えてもらったというレベル、というのはナイショ。

2005年12月11日日曜日

「ワンダと巨像」クリア

やっと終わりました、「ワンダと巨像」。
ワンダと巨像
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主に休日プレイだったけど、1体約1時間、計16時間、リトライ含めて20時間ぐらいの濃密なゲーム体験ができた。特に中盤までは巨像を倒すたびにいちいち「このゲーム、面白いなぁ」と何度も口に出してしまったぐらい。

同チームの前作「ICO」が業界・ゲームファンの間で評価が高かったけど、個人的にはパズル要素が嫌いなため奥様が横でプレイしていたのをチラチラ眺めるだけだった(奥様は珍しくクリア)。
今回の作品は、巨人と戦う際にかなり爽快感があって、パズル要素もそれほど強くないからとっつきはよかった。

僕がこのゲームで一番いいなぁと思ったのは、「映画みたい」といわれているわりに実はかなりデジタルっぽい作りをしていたところだ。というのもたとえば、

・握力ゲージが0にならない限り、どれだけ絵的にヤバそうでも絶対にはがされない。
・登れるところと登れないところはかなりハッキリ描き分けられている。

とか、ゲーム部分がとてもシンプル。でもそこに現代的なリアルタイムCG演出が加わることで自分がすごいことをやっているように感じることができる。
もちろん基本となる、動く地形につかんで登っていく、って部分があってこそなんだろうけど。

また、その豊穣な世界観をセリフや設定の説明じゃなくて、演出や雰囲気で語ろうとしていて、またそれに成功しているのがすばらしい。
自分も仕事でリアルタイムムービーを作ることがあるけど、このゲームのそれは全然レベルが違うなぁ。レベルというかセンスというか……。何度も見てみたい(けど見るのが難しい)。

音楽も素晴らしい。
平成ガメラの大谷幸が担当しているんだけど、思わずサントラを買ってしまった。いや、曲のよさだけじゃなくて、ふだんフィールドをさまよっている時は音楽はならないんだけど、いざボスと対峙するとどこか哀しげな・しかし勇ましい音楽がなり始め、より戦いが進むとまた音楽が変わる、ってな設計が素晴らしかった。個人的にずっと音楽が鳴り続けてるゲームってあまり好きではないので。

……と褒めてばっかりだけど、本当に面白かったし、ゲーム制作を仕事としている人間としても刺激を受けたのは事実。


どうしようかと迷っている人はぜひやってみたらいいと思う。
そんな今からやろうとしている人へいくつかアドバイス。
・説明書をきちんと読んでワンダの基本的な動かし方を覚える。一度覚えると大丈夫だけど、ちゃんと知らないと詰まることがあると思う。
・弓は意外と使います。とくに巨像を挑発する際には。
・トカゲ狩りとかのレベル上げ的な行動はやらなくておクリアできる。
・一度巨像と対面してから違うルート(巨像から離れるので音楽が鳴らなくなる)で回り込まなくてはならない、って攻略はないです。必ずそのマップ内で倒せます。
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さて、最近自分の中でもテーマだったんだけど、面白いルールを作っただけではプレイヤーは飽きてしまう、ということに関して。
トランプとかは素晴らしいルールを持っているけど、基本的に代わり映えしないのでそう何度もやれない(あれは対戦相手が変わることが飽きないことにつながってるんだろうけど)。
そんなの当たり前で、たとえばゴルフやレースゲームならコースを加えたり、RPGならレベルがあがり使える技や魔法が増えていくことで飽きさせないようにしている。
それらは「ルールの上にのっけるデータ部分」と言える。
そこで思うのが、ルールを作る際に「上にのっけるデータ」をのせやすいような設計になっているかどうか、って部分まで考えておかないとダメだ、ということ。
「ワンダ……」の場合は剣をかざして敵を見つけだし、つかまって急所を探し突く、というルールがあって、その上に様々なタイプの巨像データをのっけている。そこから考えると、レベル上げの要素もないこのルールでは「16体」というのはとてもいい数値だと思う。たぶん、それ以上はデータのアイディアを出すのは難しいし、出たとしても他の巨像の焼き直しになり、それならいっそない方がいい。
では、そのデータ部分である巨像の感想を一体一体書いておこう。ネタバレあります。
★は5が最高点です。
1.★★★★★
オーソドックスだけど、最初のせいもあって一番巨大感を感じた。
学校の帰り道に向こうから来たヤンキーににらまれる戦慄!
ダメージをくらっても回復をマメにやれば大丈夫。
剣を持っていないと弱点が光らないことは覚えておいた方がいいです。
2.★★★★
四つ足。
ちゃんと考えないと倒せないけど、実は他人がこの巨像と戦っているのを見ちゃってた(&それがあまりにもすごかったので購入を決意)ので、とくに迷わなかった。
ヒントは「光っているところが弱点」、ってことか。
3.★★★(攻略サイト見た)
もちつきハンマー。
巨像がいる場所に行くまでのマップアクション部分がすごいうざったかった。失敗した際のリトライはもうちょっと楽にさせてくれてもよかったんじゃないか。
巨像戦は攻略サイト見ちゃいました。天の声のヒントがやや分かりにくい。
あそこは足で踏ませればいいのかと思ったら、もちつき攻撃をあてないとダメなんですな。
あと、設定的になぜあそこを壊すとああなるのかよく分かりません。
4.★★★
かくれんぼ。
自分がすぐに倒せたせいでこいつのことを思い出すのに時間がかかった(笑)。
あからさまに何かに使いそうなマップ構造になっているのがご愛敬。いや、でも後半にいくとあやしいだけで全然関係ないマップオブジェクトがあったりもするので注意。
5.★★★★(攻略サイト見た)
空中戦。
最初、どうやってつかまればいいのか分からず一所懸命高台を探すが見つからず(この手の勘違いは最後までやってしまっていた)。
つかまればあとはいつも通り。
6.★★★★
室内戦。
巨像が入れない場所に入ってのぞき込んだところを……というパターン。
よく昔の東映アニメなんかにありそうな巨人との戦い方で、仕掛けは単純だけど気分的に面白かった。
7.★★★★★
水中戦。
潜水艦との戦いのような。
8.★★★★
タワーによじのぼるタイプ。
ここで初めて戦闘不能→リトライに。強烈な光の毒みたいなのを放ってきてキツかった。
やり方が分かると、あとはいかに迅速に下りるかがカギ。
やはり「光っているところが弱点」、です。
9.★★★(攻略サイト見た)
温泉。
ネタは分かったんだけど、どう巨像を誘導するか分からなかった。
なんてことはない、誘導の基本=弓でした。
こいつも遠隔攻撃がキツめ。多少はダメージ食らうことを覚悟した方がいいかも。
10.★★★(攻略サイト見た)
もぐら。
アグロに乗って戦うんだけど、弓をかまえるのとアグロを進ませるのを同時にやるにはどうやればいいんだ?と悩んだら、アグロは×ボタン押さなくても勝手に走り回るんですね。ここの操作はフィールドとルールが違っていてちょっとイヤだった。それが分かればあとは7番目の水中戦のような戦い方で。
11.★★(数度戦闘不能)
素早いイノシシ。
何度も戦闘不能→リトライをした。というのもこいつ、ハメてくるんすよ。失神→起きあがったところをガツン→失神。これのループが何回か。あとワンダが違う道具を持つのはここだけなので、それもイヤだった。
12.★(1度戦闘不能、攻略サイト見た)
頭ぼこん。
ちなみにこのマップは以前別の巨像がここにいると思ってやってきて水に流され戦闘不能になった場所だった(笑)。
しかし、こいつは最悪。「高いところにのぼれ」というからマップの高いところをがんばって探すけどどうしてもよじ登れない。どう考えても分からないので攻略サイトを見た。
……こんなの分かるわけねーじゃん!!この攻略法は個人的にはナシだと思った。あと、天の声のヒントもちょっとどうかと。マップにいかにも関係ありそうな高い場所を作らない方がよかった気も。
9、10、11、12とどんどん自分が好きじゃない方向へ向かっていくので懸念したけど……。
13.★★★★
トンボ。
これは面白かった。5・10の複合技なんだけど、この方向性でいいと思う。
ボヨンボヨンしたところが虫っぽくてかなりキモチワルイのが素晴らしい。
14.★★
体当たり。
ちょっとやらされ感が強かったかも。
あと、一度にやっつけようとせずに適度にやり直した方が早かったです。
15.★★★(1度戦闘不能、攻略サイト見た)
高いところから頭に乗っかるタイプ。
巨像がドシン!って足踏みをすると足場がバコッと斜めになるからそれを利用してよじのぼる、ってのはちょっとどうかなぁ。それならば真ん中あたりにそういう板を用意してその習性を描いてほしかった。
しかし、こうして見ると意外とこういう高いところからしがみつくパターンって少ないなぁ。
16.★★★★(マップ仕掛けで戦闘不能、攻略サイト見た)
マップ固定ジオング。
さすがにラスボス、集大成という感じ。とはいうものの、やや力押しな感じも否めず。
エンディングは「ICO」をあまり知らないから衝撃とかなかったけど、それでもよかった。ホントに詩情あふれてて。意味はよく分からないけど、ワンダの行為は報われた気がした。
このゲームってたとえば投げ出すのもゲーム内ストーリーの選択肢の一つのような気がした。「もういいや、女の子が助からなくても」という。だってそもそも禁忌を犯しているんだし。でもなぜかちゃんとワンダの「戦わなくちゃ」という気持ちを共有できるから不思議だよなぁ。

2005年11月24日木曜日

「おいでよ どうぶつの森」

前から買う買うと書いてたNintendo DS「おいでよ どうぶつの森」をゲット。
おいでよ どうぶつの森
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同シリーズのGAMECUBE「どうぶつの森+」以来だから、自分にとっては2年ぶりぐらいか。
GAMECUBEは「どうぶつの森+」をプレイするために買ったんだけど、Nintendo DSも「おいでよ どうぶつの森」をプレイするために買ったのだった。


なにせ休日というのに朝8:00ぐらいに起きて、24時間営業のTSUTAYAへ出向いて(自転車で行ける範囲ではそこぐらいしか思いつかなかった)ポイント還元もない定価で手に入れたんだから、どれぐらい気合いが入っていたかは分かる人には分かる(?)。
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中身は今さら書くまでもないんだけど、描画が思ったよりもキレイでよかった(雑誌などで見るDSの画像ってどれも汚いのはなぜだ)。
前作で不満だったプレイ開始までの手続きやセーブの面倒さなども改善されてて素晴らしい。
前作をやった時に「これはネットワークゲームだ」と思ってたんだけど、本当にそうなって帰ってきたのもうれしい驚きだった。ネットといってもmixiっぽいソーシャルネットワーキングってのも考えたなぁ。
自宅が無線LAN環境なのでさっそくWi-Fiも設定してみたけど、簡単簡単。もっともこれは無線LANの設定自体がとても簡単だからなんだけど。
残念ながらまだWi-Fiを使用して村を行き来してないんだけど、もし希望する方がいたらメールで教えて下さい。メールはコチラ
「〜+」の時にレビューで書いたんだけど、このソフトはとにかくゲームにおける「イベント」部分だけでゲームシステムができていて、しかもそれがちゃんと面白いところがすごい。これは自分の職業的に本当に悔しくて、この系統のゲームの可能性を思い知らされたのだった。
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ちなみに「ワンダと巨像」はようやく10体目。こちらもたのしー。

2005年10月30日日曜日

PS2「ワンダと巨像」/「ALWAYS 三丁目の夕日」

PS2「ワンダと巨像」がヤバいです。アクションゲームはとても苦手で、同スタッフ制作「ICO」は3D酔いもあって投げた自分にさえ、すごく面白い。重くヤバイ。
ワンダと巨像
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さて、偶然トレーラーを見てすごい勢いでツボをつかれた映画「ALWAYS 三丁目の夕日」。11/5から公開。

監督が「ジュブナイル」「リターナー」の人、ってのはやや不安要素ではあるんだけど、あの「昭和ビジュアルの再現」がノルタルジィではなく、テーマパークのようなエンタティンメントとして展開してくれていれば……。

最近はどんな映画でも公式サイトでトレーラーなどが見られてありがたいんだけど、この作品も例外ではない。いろいろ見ていくうちにますます期待は高まった。というかミゼットが走ってる映像だけでも萌えー(←たぶん使い方違いますね)。

しかし、web上の「遊び」なんかでFlashとかが画面いっぱいに起動してどうやって終了していいのか分かんないのとか、たまにあるでしょ??
このサイトにもあったんだけど(「三丁目探索」)、ホント、勘弁してほしい。地雷ですよ、これは。

ちょうど最近借りた「ゴリラズ」1stのCDをリッピングしようとしたら、勝手にアプリが起動して無理矢理なんか変な映像見せられて萎えたばっかりだったので、なおさらムカついた。

ホントに見る人のことを考えてない。これはただの押しつけだ。
ユーザーの許可なしに
・ブラウザの画面サイズをいじらない
・新規ウィンドウをポップアップしない
・音を出さない
あたりってもう数年前からの常識だと思ってたんだけどなぁ(商用サイトでもね)。

かなり減ってはきてはいるのがうれしいけど。


2005年10月6日木曜日

『おいでよ どうぶつの森』ほか

最近、気になってしょうがなかった、DS版どうぶつの森がついに発表ー!
クラブニンテンドーのメールより。


> ◆『おいでよ どうぶつの森』
>
>  どうぶつたちが住む村の住人となって、どうぶつたちと会話したり、部屋の
>  家具にこだわったりといった、思い通りの気ままな暮らしを楽しむことがで
>  きる「どうぶつの森」の最新作です。今作では最大4人での同時通信プレイ
>  が可能となりました。また、Wi−Fiコネクションにより、遠くに住む友
>  達とお互いの村の行き来をすることができます。
>
> 【発売日】   2005年11月23日(水)
> 【希望小売価格】4,800円(税込)
> 【対応機種】  ニンテンドーDS
> 【ジャンル】  コミュニケーション(1〜4人用)
うひー、意外にすぐじゃん。楽しみ。
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情報だけは聞いていたウォレスとグルミット初の長編映画の公開日が決定。
>『ウォレスとグルミット 野菜畑で大ピンチ!
>2006年3月18日(土)よりシネカノン有楽町・渋谷アミューズCQNほかにて全国ロードショー!
ショートショート集がつまらなかったから、これには期待したいところ。
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ところであややと一緒に出てるCMキャラクター「コマーさる」って、藤子F不二雄先生の「コマーさるのパクリじゃないかって言われてる」、だって。
おいおい、ちょっと待てよぉ。このCMが「コマーさる」のアイディアならまだしも、名前をパクっていいことなんて一つもないじゃん。それは少なくともパクリじゃないよ。記事にはちゃんと藤子プロに許可とってるって書いてあるし。
ちょい前にも書いたけど、ホントに何でもパクリっていうよなぁ、最近。
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キャラねたでつなげると、このキャラってナカムラくんっていうのね。すごい意外。
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��新)江ノ島水族館の人気者、みなぞうが急死。合掌。
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小ネタついでに
2月はどうして28日しか無いのでしょう?
カエサルは奇数月を31日、偶数月を30日とする暦を定めたが、それだとあわない。かつては2月終わりだったので、そこで調整した、とのこと。
……あれ、奇数月を30日、偶数月を31日にして2月だけ例外的に30日にしたら30*7+31*5=365であうじゃん!あ、うるう年があるのか。いや、そん時は2月を31日にすればいいだけだよ。
うーん、よく分からん。
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ところで、もしかしてシャンプーの容器の側面にはギザギザがあって、リンスにはないことをド近眼じゃないあなたはご存じない?

2005年9月14日水曜日

「スーパーマリオブラザーズ」

1985年9月13日、つまり20年前の今日「スーパーマリオブラザーズ」が発売された記念により、めでたく買い逃していたGBA用ソフト「ファミコンミニ/スーパーマリオブラザーズ」を再販で手に入れることができた。
ファミコンミニ スーパーマリオブラザーズ(スーパーマリオブラザーズ20周年記念再販)
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子供の頃はファミコンを持っていなかったけど、友達のうちで遊ばせてもらった。そんなんだからどのソフトもヘタクソであまり楽しめなかったけど、スーパーマリオは別格であった。下手は下手なりに楽しい。
大学生になって叩き売りされていたファミコン本体とスーパーマリオのソフトを手に入れてそれなりに遊んだけど、やっぱりこのゲームはすごい。どうすごいかを語りはじめるときりがないから別の機会にしたいけど、そんな僕は今の会社に入る際の面接で「好きなゲームは?」と聞かれ、何の躊躇もなく「スーパーマリオ!」と答えていた。実際その頃全然ゲームはしてなかったから答えようがなかったんだけども。
さてその後引っ越しの際にファミコンはもうやんないだろと寮に置いてきてしまったんだけど、しばらくしたら無性にスーパーマリオがやりたくなってきて、スーパーファミコンの「スーパーマリオコレクション」という移植ソフトを手に入れた。
僕はそれまで、ファミコンに移植されたアーケードゲームをやって「これだからファミコンはダメだ」とかいうアーケードヲタが大キライだったんだけど、この時初めてその人たちの気持ちが分かった。
自分がやり込んだゲームは、ほんの少しの違いがとても大きな違いとして感じられるのだ。
それでいうと、スーパーファミコン版のスーパーマリオは全くの別物、とてもやる気がしないものだった。
結局、フリーマーケットでファミコンとソフトを買い直したのだった。
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さてその「スーパーマリオブラザーズ」はNitendo DSで遊んでいるんだけど、ソフトはほぼ完全移植だとしてもまだ完全ではないのだ(泣)。
ファミコンのコントローラはA/Bボタンが並行に並んでいるんだけど、GB系のハードはAボタンが斜め上になっているのだ。
ファミコン
[B][A]
GB系
   [A]
 [B]
「What?」と言われるならば力説したいんだけど、ファミコンでスーパーマリオをプレイする時の右手のポジショニングは、Bボタンに親指の先を置き、Aボタンに親指の腹を軽く載せる。
決して、ゲームボーイミクロのCMのようにA/Bボタンに親指をスライドするなんてことはしないのだ。
Nitendo DSの場合は、無意識にA/Bボタンの中間辺りに親指をおいてどちらも押せるようなプレイスタイルとなった。キーコンフィグがあれば、BボタンをYボタンに、AボタンをBボタンに割り振って理想に近づけるんだけど。
ゲームボーイミクロはプレイさせてもらった感じでは、十字キー・A/Bボタンどちらもすばらしいできだったけど、やっぱりA/Bボタンの配置はやだなぁ……と思った。
ちなみにGBASPは折りたたみ優先のためかボタンの押し込み深度が浅くて、アクション向けじゃないと思う。
初代GBAはキーこそまぁまぁだけど、液晶が暗くて問題外。
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こういうふうに、入力デバイスってゲームにとってとても重要なのは明白なんだけど、最近友達と話してて「なんで広義のアクションゲームの中で格闘ゲームは廃れて、グランツーリスモはヒットするんだろ?」というテーマが出てきた。
その時の結論は、カーゲームってのは車を動かすのに必要な入力操作(つまりハンドル、ミッション、クラッチ、アクセル、ブレーキ)を完全にデバイスで再現できる、しかし、格闘ゲームにおいてはゲームの内容が操作を越えてしまったのでは、というものだった。
つまり、レバーとボタン3つ〜4つ(であってる?)では、「格闘」が本来持つ奥深さを操作するのに限界がきたんではないか、と。
だったら足レバーとかあってもいいのになぁ(あるのかな?)。とにかく格闘ゲームにベストな操作系統を考えられなかったのが衰退の理由の一つなのではないか、と。